Создание собственной браузерной онлайн игры в жанре стратегия. Создание браузерной онлайн игры


Создание собственной браузерной онлайн игры в жанре стратегия | Создание Игр вики

Создай свою игру,  приглашай друзей играть онлайн и в дальнейшем сделай всё это источником своего постоянного дохода. Вам нравятся  космические браузерные онлайн стратегии?  ? Вы хотите попробовать себя в качестве Администратора игровой вселенной?  

Если Вы ответили "да" на эти вопросы, то у нас есть для Вас очень и очень заманчивое предложение.

Вы можете создать свою онлайн игру на базе игровой вселенной Суперновы.

Как создать свою игру

Сегодня онлайн-играм посвящают время миллионы людей по всему миру, многие из которых увлечены идеей создать свою онлайн-игру. Для одних – это всего лишь увлекательное хобби, с помощью которого можно «убить» время в команде единомышленников, другие видят в этом неплохую возможность заработать.

Геймеры, всерьез увлеченные своей мечтой, начинают обучаться всем «премудростям» разработки игровых приложений, таким как программирование, моделирование объектов и дизайн. Однако на это требуется большое количество времени, да и не каждому это под силу. Другие решают пойти по так называемому «профессиональному» пути: они набирают команду программистов и поручают создание игры им, но этот способ обойдется недешево. Однако не нужно сразу расставаться с мечтой, поскольку создать свою игру, в которую можно играть онлайн, вполне реально не имея навыков профессионального разработчика.

Прежде всего, нужно определиться с жанром и тематикой игры. В наше время довольно популярными онлайн-играми являются стратегии, особенно на космическую тему. К примеру, такая сетевая стратегия, как «Супернова», предоставляет возможность создать свою браузерную онлайн-игру на базе уже готовой игровой Вселенной. Разработчики, зная все «подводные камни» создания игр, предлагают сделать вам собственный проект. У вас будет современный, регулярно обновляющийся игровой движок. Вы будете избавлены от необходимости нанимать программистов, а вам самим не понадобятся знания технической стороны создания онлайн-игр.  Вам нужно лишь определиться, чего вы хотите достичь и какую игру сделать. Остальное предоставьте нашим опытным специалистам.

Неслучайно мы говорим об онлайн-играх, поскольку они имеют широкую аудиторию. Браузерные игры позволяют привлечь тех пользователей, у которых нет возможности (или желания) устанавливать их на компьютер. Такая игра будет пользоваться популярностью и не создаст неудобств геймеру, что побудит его играть снова и снова. Это важно, поскольку онлайн-игры приносят неплохой доход владельцу.

Создай свою игру,  приглашай друзей играть онлайн и в дальнейшем сделай всё это источником своего постоянного дохода. Для этого воспользуйся услугами разработчиков игры «Супернова» и воплоти свою мечту в реальность!

Плюсы нашего предложения очевидны: 

    • Вы получите современный, постоянно обновляемый игровой движок космической браузерной онлайн  стратегии.
    • Вам не надо иметь в штате программиста MySQL и/или PhP
    • Вам не надо обладать никакими знаниями в области продакшена игр, чтобы открыть свою игру.
    • Вы можете превратить свою игру в источник неплохого постоянного дохода.
    • Игроку Вашей игры не надо ничего качать и устанавливать. Всё работает прямо в браузере.

Итак, какие именно варианты создания Вами своей игры мы предлагаем.

    Скачайте движок браузерной онлайн игры Супернова.Править

    [1]

    Вы можете абсолютно бесплатно скачать движок   браузерной космической стратегии Супернова ЗДЕСЬ и делать с ним абсолютно всё, что угодно. Бесплатная версия игрового движка содержит только основной игровой функционал и будет достаточной, для оценки внутренних механизмов игры. Вы можете установить скачанный игровой движок на свой хостинг и открыть свой сервер в течении 5 минут. Всё абсолютно бесплатно, движок постоянно обновляется и дорабатывается нашей командой программистов (не забывайте качать новые версии для поддержания игрового движка в актуальном состоянии. Уведомление о новой версии автоматически покажется в админке игры).

    Вы можете усомниться, мол, с чего вдруг команда программистов даёт мне свой игровой движок, дорабатывает его и не просит денег.

    Ответ прост. Для это есть 3 причины. Первая: Нам нужно большое количество установок на различные хостинги и типы серверов. Так мы имеем возможность адаптировать наш движок браузерной  космической стратегии под почти все виды серверного железа и софта. То есть Вы, используя наш движок онлайн игры на своем сервере выступаете в роли тестера. Вторая: Если Ваш игровой сервер приобретёт популярность и вы решите ввести в игру функционал по продаже игровых ресурсов или артефактов за реальные деньги (донат), то мы можем предложить Вам уже готовое, полностью настроенное решение. Естественно, платное. Третье: Мы остро нуждаемся в единомышленниках - людях, мечтающих создать космическую стратегию всех времён и народов. Установив её вы наверняка сможете найти функционал и идеи, которые захотите внести в будущие версии. Мы с радостью ждем ваших идей по доработке игрового функионала.

    Посмотреть что Вы получите после установки нашего бесплатного движка  можно на нашем демо-сервере.

    Для входа в игру используйте LOGIN: test   PASSWORD: test

    [2]

     Создание Вашего игрового сервера.Править

    Данный вариант ни чем не отличается от первого, но пригодится тем, кто не имеет навыков работы с серверной частью игровых приложений и не имеет возможности установить наш игровой движок самостоятельно. 

    Чтож, мы готовы прийти Вам на помощь. Мы приобретём для Вашей будущей игры доменное имя, арендуем и настроим сервер Вашей будущей игры и произведём туда установку и настройку игрового движка.  Вам останется только привлечь в неё игроков и настроить игровые параметры (название игры, скорость добычи ресурсов и прочие индивидуальные для каждой игры мелочи) через удобную админ-панель вашей игры. То есть всё будет сделано "под ключ".  Вам останется лишь наслаждаться приятными хлопотами администратора игрового мира.

    После оплаты данного товара в течении трех рабочих дней вы получите собственную игру, аналогичную по функционалу нашим игровым серверам. В стоимость услуги входит: - Доменное имя в зоне .ru (например spacegame.ru ), если оно не занято на момент регистрации. - Хостинг для Вашей игры, оплаченный на полгода. - Уже установленный и полностью готовый к работе игровой движок супернова. 

    Преимущества данного варианта создания своей игры: ваша игра расположена на личном сервере и не зависит от нашего оборудования. Вы получаете полностью автономный игровой проект с собственным доменным именем.

    Посмотреть что Вы получите после покупки готового сервера можно на нашем демо-сервере.

    Для входа в игру используйте LOGIN: test2   PASSWORD: test2

    [3]

     Аренда уже готового игрового сервера.  Править

    Вы получаете в аренду на год игровую вселенную с именем "www.ВАШЕ_ИМЯ.supernovagame.ru" с полностью настроенным игровым движком Supernova. По прошествии года будет необходимо приобрести продление аренды на льготных условиях. В данной игровой вселенной вы получаете административные права и вольны делать всё что угодно со своей игровой вселенной.

    Преимущества данного варианта создания своей браузерной онлайн игры: вам не надо поддерживать собственный хостинг, игровое имя домена уже разрекламировано и вы, вполне вероятно, заинтересуете уже играющих в игру участников из других игровых вселенных.  

    В стоимость создания игровых вселенных, в любом из выбранных вариантов, включен базовый функционал. Дополнительные функции (модули игры) покупаются напрямую у разработчика игрового движка. Контакты будут предоставлены.

    Очень часто нам задают вопрос вроде такого: "Я не хочу игру про космос! Сколько будет стоить создать 3Д игру про дельфинов-киборгов, которые убивают ниндзя-зомби?"

    Адресуем таких воопрошальщиков по этой ссылке: Сколько стоит сделать браузерную игруне на нашем игровом движке, а полностью с нуля.

    О стоимости обоих вариантов игровых серверов Вы можете узнать в магазине  космической онлайн стратегии Супернова.Править

    Как создать свою онлайн игру бесплатно

    ru.gamemaking.wikia.com

    Разработка браузерной стратегии / Хабр

    Всем привет!

    Хочу поделиться с хабрасообществом своим опытом написания многопользовательской браузерной стратегии с нуля до рабочего проекта. С точки зрения непосредственно программирования, архитектуры и возникших проблем. Это мой первый опыт создания игры и возможно вы заметите множество недочетов или промахов, или посоветуете чего дельного. Но не суть важно — главное я довел дело до рабочего проекта и наверняка многим будет интересно узнать подробности.

    Что представляет собой игра? Видимо наиболее коротким описанием будет «клон Цивилизации» =). Но это не значит что у меня не хватило фантазии придумать что-то свое. Просто сделать «Цивилизацию» было моей мечтой. Вряд ли бы я получил столько удовлетворения от написания другой игры. Ну а фанаты Цивилизации наоборот считают, что моя игра совсем не похожа на Цивилизацию, разве что только с виду. Может это и к лучшему.

    Игра называется The Fate of Nation http://fatenation.com

    Расписывать архитектуру и логику работы приложения можно до бесконечности поэтому придется видимо разделить на несколько частей статью, если к ней будет интерес. Кроме того не вижу большого смысла приводить много кода, так как реализовать написанное мной можно на любом языке и платформе.

    Для создания игры я использовал php и MySQL на сервере, html и javascript на клиенте. Flash не используется. Из html5 есть только видео на сайте и несколько областей с канвасом в самой игре — включая поверхность карты и мини-карту. Объем кода клиентской части в несколько раз превышает серверную часть, поэтому в основном буду рассказывать о клиентской разработке, но начнем с сервера.

    Общая архитектура
    Общая архитектура приложения выглядит как полностью асинхронное веб приложение на JavaScript. Перезагрузок страниц не предусмотрено. Обмен данными с сервером исключительно через Ajax и JSON. В JSON'е передаются только данные, без html кода. Html разметка загружается отдельно в начале загрузки приложения и процессится с данными через клиентский шаблонизатор по мере загрузки данных с сервера.

    На сервере никаких фреймворков не использовал — хотя начинал писать с использованием Zend Framework, который выкосил потом за ненадобностью. Вместо него создал свою простую архитектуру отдаленно напоминающую контроллеры и экшены из ZendFramework.

    Как видно из рисунка, на сервере одна точка входа — файл index.php. В процессе игры на сервер идут запросы вроде такого: /Unit/Move. И посылается JSON с параметрами, в данном случае это id юнита и координаты перемещения. Сервер перенаправляет этот запрос на index.php, в котором последовательно выполняется подключение к БД, проверка текущего пользователя и парсинг строки запроса для определения контроллера (Unit) и действия (Move). Если контроллер не задан то сервер выдает индексную страницу с кодом для построения клиентского приложения, но об этом позже. Если же контроллер задан то ищется файл этого контроллера, подключается его код и запускается обработка запросов этого контроллера, где соответственно ищется необходимый экшн, а в нем производится проверка входных данных и дергается бизнес логика.

    Для работы с БД написан специальный класс абстракции базы данных через который проходят все запросы к БД от бизнес логики и контроллеров, экранирование данных и прочие небольшие удобства. Собственно на сервере все довольно просто с архитектурой, а зона ответственности сервера заключается лишь в проверке входных данных и выдаче информации из БД. Все остальное делает клиент.

    Теперь немного о самой игре.

    Карта
    Первое что было сделано это карта на которой происходят почти все игровые действия: строительство городов, улучшений (посевы, дороги), перемещение юнитов и исследование карты. Размер карты составил 1000 на 1000 клеток для каждой отдельная запись в БД. Я видел игры где карта сделана бесконечной и записи о клетках динамически вставлялись тогда, когда с клеткой производились какие-либо действия. Но меня такой подход немного пугал своей непредсказуемостью. Гораздо проще планировать игру, когда точно знаешь, что у тебя есть фиксированная карта. Можно запланировать расположение игроков их количество, количество городов и юнитов, приблизительно оценить нагрузку.

    Итого получилось 1000 * 1000 = 1 000 000 записей в БД для карты. До этого я не работал с таким количеством записей и меня это насторожило. Думал что будет тормозить.

    Я решил перехитрить MySql и разместить карту в 10-ти таблицах по 100 000 записей в каждой с надеждой, что станет быстрее работать. В итоге пришлось написать дурацкую логику по выборке клеток из нескольких таблиц сразу, а замеры показали что производительность только упала. Вернул все назад в 1-у таблицу.

    • x, y — это координаты клетки.
    • terrain — тип территории (луг, лес, гора...).
    • resource — ресурс если он есть на клетке (глина, лошади).
    • wens9_code — название поля произошло от west-east-north… 9 — означает что изображение данной клетки зависит от территорий 8-ми рядом стоящих клеток и естественно от территории самой этой клетки — всего 9. Эту логику я спер с 3-ей цивилизации, насмотревшись их спрайтов территорий там где по 512 вариантов иконок для одной клетки!)) Потом у меня вскипел мозг разбирая зависимости по которым они выбирали иконки и я понял, какой это большой геморрой. =) И все только для одного: чтобы спрайты имели жесткие концы в виде ромбиков 128 на 64 пикселя. В конце концов мы решили использовать png24 с полупрозрачными краями накладывающиеся друг на друга и создающих в 10 раз лучший и разнообразный ландшафт, чем в описанном примере из Цив3. А выбираем иконки случайно независимо от соседних клеток. Это видно на скрине — сразу не скажешь где там одинаковые иконки полей. Вот горы по краям размыть забыли и они имеют четкие границы — что плохо смотрится.
    • starting_position — означает что в этой клетке появится игрок.
    Конечно это не весь список полей, но здесь и далее для упрощения буду приводить только те поля, о которых рассказываю в статье.
    Регионы
    Клиент написан таким образом, что он не запрашивает с сервера определенные клетки, а запрашивает их партиями по 100 штук (10 на 10), которые я назвал регионами. То есть каждая клетка принадлежит какому-то региону и клиент запрашивает регионы и не конкретные клетки. Как только игрок перемещает карту так, что становится виден новый регион, мы посылаем запрос на сервер за этим регионом и граничащими с ним. Данные каждого загруженного регионакешируются на 30 секунд на клиенте. Это позволяет легко прокручивать карту без тормозов и лишних запросов на сервер и избавляет от задержки при появлении нового региона на карте — так как мы загружаем все соседние наперед.

    Когда я делал эти «регионы» я не предполагал насколько они увеличат производительность. Оказалось выделить 100 клеток фильтруя по полю региона получается многократно быстрее чем фильтруя по координатам. Несмотря на то, что я объединил x и y координаты клетки в одно поле location = 1000*x + y. Сделал это прежде всего для удобства — чтобы легче было достать одну клетку.

    Затем каждую сущность (города, юниты, ресурсы), которые располагаются на карте и имеют соответственно конкретные координаты, я также пометил регионом, что увеличило производительность выборок в сотни раз. Одно дело искать значения в таблице по ключу с миллионом уникальных значений и другое дело по ключу с 10 000 значений.

    Таким образом получилась такая система: клиент запрашивает регионы — сервер достает из БД карту и все сущности на ней, быстро фильтруя по регионам — клиент отрисовывает это все в браузере на канвасе. У каждой сущности есть такие поля как время до окончания битвы или время до перемещения в следующую клетку — в этом случае по истечении этих таймаутов мы обновляем локально только то что требуется. Например если мы исследуем карту то догружаем только что открытые клетки и не более. Если вражеский юнит переместился — догружаем следующую точку его перемещения.

    Исследование карты
    Однако меня терзал еще один вопрос. Мне позарез хотелось сделать исследование карты — чтобы изначально она была не разведана и нужно было ходить по ней чтобы что-то увидеть.

    Такого я не видел еще в браузерных играх (собственно как и юнитов передвигающихся по карте, а не по воздуху). Я принялся за расчеты. Стартовая позиция игрока расположена внутри региона. То есть максимальное количество игроков 10 000 как и регионов. Каждый игрок может разведать всю карту. Итого 10 000 * 1 000 000 = 10 миллиардов записей может быть в таблице пермишенов на клетки! Таблица карты показалась на фоне этого детским лепетом =). Конечно эта цифра завышена. Вряд ли кому-то удастся разведать всю карту — она очень большая. Но десятки и сотни миллионов записей в таблице пермишенов точно могут быть в конце игры.

    И на эту таблицу нужно было джойнить все сущности включая саму карту каждый раз при выборке регионов. Здесь опять спас меня ключ по полю региона, который позволил делать эти джоины намного быстрее.

    Провести нагрузочное тестирование чтобы определить на каком этапе сервер начнет тормозить не удалось еще. Максимум что я видел это чуть более 2-ух миллионов записей в таблице пермишенов.

    Перемещение юнитов
    Чтобы сделать перемещение юнитов пришлось тоже подумать и переписать логику несколько раз. Первое что нам нужно, это точно отслеживать время открытия новых клеток чтобы можно было отфильтровывать клетки, юниты и города по этим данным. Сразу напрашивается использовать таблицу пермишенов на карту, но со спец-полем — означающим время когда эта запись станет активной. Так и было сделано. Клиент отправляет id юнита, и новую координату дислокации. Сервер просчитывает текущую позицию юнита, координаты клеток по которым он будет перемещаться, и в зависимости от территории этих клеток, типа юнита и других параметров высчитывает время когда этот юнит будет в каждой клетке. Затем дополнительно просчитываются таким же образом соседние клетки в зависимости от радиуса обзора юнита.

    Все это вставляется в таблицу пермишенов на клетки и карта работает как часы. Юнит ходит по карте, при каждом его перемещении мы запрашиваем клетки вокруг него, стандартными методами, которые отфильтруют сущности уже по новым данным пермишенов учитывая время активации пермишена, где будут заветные открытые области.

    Далее записи пермишенов, которые говорят о перемещении юнита мы помечаем еще 2 полями: id юнита и типом записи: 'обзорные клетки' или 'клетки по которым идет юнит'. Первое поле нужно чтобы при остановке юнита или смене пункта назначения можно было их удалить, второе нужно чтобы при выборке юнита записать ему времена смены дислокации.

    Затем коллеги по работе мне подсказали еще один довольно очевидный момент: ввести поле означающее время выхода юнита с данной клетки. Я назвал его out_timestamp. Это позволило легко выбирать текущие позиции всех юнитов и соответственно фильтровать вражеских юнитов по видимым нами клеткам.

    Уверен, что мой пример не самая удачная архитектура для подобной игры, но вроде работает =) В следующих статьях могу рассказать о клиентской архитектуре, кешировании, используемом фреймворке и о том, как мне удалось сделать демонстрационную версию игры работающую без запросов к серверу, чисто на клиенте.

    Да, кстати, часто после различных постов об игре народ начинает хвалить графику, а не геймплей. Так что скажу сразу — я ее не рисовал!!! Это все наш художник-дизайнер Максим Кудрицкий.

    P. S. Спасибо TheShock за помощь и поддержку в написании топика! =)

    habr.com

    Создать онлайн игру самому

    Создать онлайн игру

    Так-с.. Сегодняшний мой опус будет посвящен он-лайн игрокам. Ну не совсем конечно он-лайн игрокам, и даже не совсем о них! 🙂 Речь пойдет об он-лайн играх!  «Хм, разве это не одно и тоже?» — спросите вы.. ан нет! Игра игрой, а денег не прибудет от бесцельной игромании.

    А вы в курсе, что можно открыть свой крутой бизнес на браузерных играх — просто создать онлайн игру самому!

    Нужно как-то пускать это дело на денежный поток 🙂 Есть конечно и проверенные он-лайн игры, позволяющие заработать, но сейчас не о них. Вернее и о них тоже, а точнее о выборе ниши в интернет бизнесе путем создания своего портала браузерной игры.

    Хотите начать свой бизнес на браузерных играх, создать онлайн игру самому и стать владельцем подобного портала и получать прибыль просто от того, что играют в вашу игру?! Есть и такой подвид электронного бизнеса. и пока он не слишком еще задействован, нужно действовать!

    острова

    Как организовать

    Ну во-первых, первостепенная задача узнать, как создать онлайн игру самому, именно свой портал браузерной игры.

    Сразу хочу отметить, что данный бизнес очень популярен, тем самым существует просто огромная конкуренция в данном сегменте интернет-бизнеса. И тут конечно же без первоначальных вложений не обойтись, если вы только не специалист по программированию и 3D графики.. 😉

    Купить движок

    Ежели всем этим вы не обладаете, вы можете просто купить какой-либо движок игры. Сейчас большая часть движков для браузерных игр распространяется исключительно по лицензии. Но вот благодаря такому приобретению можно его просто переделать под свои нужды и получать прибыль с он-лайн браузерок, без присвоения авторства.

    Чтооо?? Слишком все сложно?? А как вы хотели, бизнес на браузерных играх очень крут потому как приносит довольно солидные суммы!

    Большие деньги требуют либо хороших знаний, либо хороших затрат на первоночальном этапе, пока не пойдет вначале окупаемость с проекта, а потом уже полная отдача и чистая прибыль!

    Где купить

    Предвижу сразу же ваши вопросы: где продаются движки для он-лайн игр и вообще сколько они стоят? По второму вопросу я не подскажу вам конечно, а вот по первому просто ищите раскрученные игровые форумы, на которых продается все!

    Если подумать над всеми плюсами и минусами данного вида инфо бизнеса можно отметить следующие:

    Плюсы бизнеса

    1. Быстрая раскрутка: прорекламил свою новую игруху на 10-20ти форумах и посетители повалили пачками.

    2. Один раз запустил и можно не волноваться за частое обновление и наполнение игрового портала, как к примеру женский портал, который нужно обновлять хотя бы раз в два дня.

    3. Хорошая окупаемость проэкта: пользователей интернет все больше и больше. Современные детки очень быстро взрослеют и постоянно мониторят новые браузерные игры. А отсюда, чем больше пользователей — тем больше денег в кошельке.

    4. Достойные деньги, не выходя из дома! Не обязательно иметь супер навороченный компьютер, хостится движок он-лайн игры полюбому будет где-то извне, что не обязывает иметь супер-пупер начинку вашего компьютера плюс ваш игровой проэкт будет доступен 24 часа в сутки! Кстати, а вот на счет хостинга, так это однозначно  «Хостинг «Украина»№1», хостюсь на нем уже второй год, ни одной проблемы, плюс техническая поддержка так же он-лайн 24 часа в сутки, что в данном случае просто преимущество №1! Рекомендую, на нем можно свободно создать онлайн игру самому..

    Возможные риски и затраты

    1. Первоночальное вложение в покупку движка он-лайн игры.

    2. Необходимы конечно какие-то минимальные знания оптимизатора, дабы ваш портал не прекратил свое существование в первый же день своего открытия. Но всему этому можно научиться. Вам прийдется разбираться со своей базой данных на хостинге, контролировать нагрузку и поддерживать ее в рабочем состоянии.

    Но, как говорится: и зайца можно научить курить, поэтому я считаю плюсы однозначно превышают минусы в данном электронном бизнесе.

    Мой вывод — однозначно — Да! Создать онлайн игру самому подсилу сейчас каждому заинтересованному человеку в таком вопросе.

    Было бы у меня время еще.. в голове столько задумок крутится, но сейчас пока что более легкие способы заработка на дому меня вполне устраивают.. А может и я созрею на бизнес на браузерных играх! 🙂

    www.sekret-mssu.ru

    НОВИНКА! Создай свою текстовую игру онлайн за 5 минут!

    Создать текстовую игру онлайн стало просто как никогда.

    Не надо обладать навыками программирования, чтобы написать свою первую простенькую игрушку уже через 5 минут!

    Не будем тянуть кота за хвост, приступим к созданию своей новой текстовой игры!

    Комментарий разработчика.

    Структура языка очень похожа на URQL, а значит тем, кто знаком с "уркой", разобраться будет проще некуда. Но синтаксис языка построен таким образом, что все символы базовых конструкций можно набирать не меняя раскладки клавиатуры на русском языке. Это очень удобно, когда, что называется, нашло вдохновение, и нет времени спотыкаться об англоязычные операторы.

    Итак, от простейшего к простому.

    Написать Аперо-игру - это значит написать "код", который понимает платформа Аперо.

    Полная документация здесь.

    Что же из себя представляет "код" для Аперо?

    Создай текстовую игру онлайн!

    Не пугайся слова код, никаких "010010" из матрицы здесь не будет.

    Код для Аперо - это обычный текст, размеченный особым образом.

    В процессе обучения сразу пробуйте выполнять примеры, которые мы будем разбирать.

    Для этого создай тестовую онлайн игру для обучения здесь, назови например "Обучение" и описание, например: "Это моя игра, в ней я научусь создавать свои текстовые игры онлайн на платформе Аперо". (Доступно только зарегистрированным пользователям)

    Назови игру и напиши текстовое описание

    Нажми кнопку "Создать!", и игра появится в твоем списке разработки здесь. После этого появится блок для редактирования исходного кода, туда ты будешь вводить свой код. Там уже есть базовый исходный код для примера, но его можно удалить.

    Базовый исходный код для примера

    После этого ты можешь нажать кнопку "Тестовый запуск игры!", и откроется страница твоей только что созданной новой текстовой онлайн игры, на ней ты можешь посмотреть, как будет выглядеть игра для игрока.

    Как будет выглядеть игра для игрока

    Таким образом происходит создание текстовой игры прямо здесь на сайте онлайн. Теперь вернись в редактирование кода и удали весь базовый исходный код для примера, сейчас мы будем создавать текстовую онлайн игру с полного нуля.

    Вывод текста

    Давай напишем текст. Просто введи любое слово или предложение в форму для ввода исходного кода. Можешь в несколько строк (через enter). Например так:

    Это моя игра, в ней учусь создавать свои текстовые игры на платформе "Аперо". У меня хорошо получается. Вывод текста - исходный код

    После этого нажми кнопку "Тестовый запуск игры!" и узнаем, что же увидел бы игрок после начала этой текстовой игры.

    Как видишь, в правом блоке появился точно такой же текст.

    Вывод текста - результат выполнения

    Платформа действует так: Начиная с первой строчки перебирает все по очереди и выводит их пользователю.

    \СТОП

    Но мы не пишем книги, мы учимся создавать текстовые игры, и поэтому показывать весь текст игроку сразу мы не хотим.

    Чтобы остановить платформу нужно написать так:

    \СТОП

    Обрати внимание на первый символ в строке "\" - это косая черта, наклоненная влево. Ее так же называют "обратный слэш".

    Это специальный символ для платформы, чтобы она понимала, что это команда, а не обычный текст. Если слово "СТОП" в коде было бы написано без обратного слэша, то платформа просто вывела бы его пользователю на экран как обычный текст.

    Чтобы понять, как работает команда стоп, выполним следующий пример:

    Этот текст будет показан игроку. \СТОП А текст после команды стоп - нет. Команда СТОП - исходный код

    После этого нажми кнопку "Тестовый запуск игры!" и посмотри на результат выполнения.

    Команда СТОП - результат выполнения

    Платформа показывает игроку первую строчку, потом встречает команду СТОП и прекращает выполнение. Все просто.

    Само слово "СТОП" тоже не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация.

    \Локации

    Теперь нам нужно научиться переходить от выполнения одного куска кода к другому. Для этого надо разбить код на отдельные участки, или по-другому "локации".

    Чтобы различать локации между собой, они должны иметь свои названия. Причем уникальные, то есть названия локаций не должны повторяться.

    Полные правила объявления локации здесь.

    Если хочешь быть уверен, что имя локации задано правильно, используй только кириллические и латинские символы в нижнем регистре и знак "_" для разделения слов в имени переменной.

    Название локаций не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация для автора.

    Не забывай в конце каждой локации писать строчку с командой \СТОП.

    Напишем парочку локаций:

    \Первая локация Этот текст из первой локации. \СТОП \Вторая локация Этот текст из второй локации. \СТОП

    В коде выше есть две локации с именами "Первая локация" и "Вторая локация".

    Сначала код выполняется начиная с \Первая локация и до команды \СТОП

    После запуска мы убедимся, что выполнился только код первой локации. А как же игроку попасть на вторую локацию? Для этого есть кнопки.

    \КНОПКА

    Кнопка создается так:

    \КНОПКА(Вторая локация,Перейти на вторую локацию) Создать кнопку - исходный код

    Что же произойдет после запуска? На экране появится кнопка с текстом "Перейти на вторую локацию", которая будет видна игроку. А если он на нее нажмет, то попадет на локацию с именем "Вторая локация", которая должна быть объявлена ниже.

    Создать кнопку - результат выполнения

    Добавляй хотя бы одну кнопку на каждой локации. Учти, если локация с именем, указанной в кнопке не объявлена в исходном коде, то появится ошибка. Поэтому для каждой кнопки должна существовать локация, на которую ведет эта кнопка.

    А теперь вспомним, чему мы научились в этом уроке, и закрепим все это в следущем примере.

    \Первая локация Этот текст из первой локации. \КНОПКА(Вторая локация,Перейти на вторую локацию) \СТОП \Вторая локация А это текст из другой локации - "Вторая локация" . \КНОПКА(Первая локация,Вернуться обратно на 1-ю локацию) \СТОП Закрепление урока - исходный код

    Запустим и посмотрим, что получится!

    Закрепление урока - результат выполнения локации 1

    Кнопки работают, при нажатии мы можем перемещаться по локациям.

    Закрепление урока - результат выполнения локации 2

    Уже даже этого достаточно, чтобы создавать свои простенькие текстовые онлайн игры! А теперь попробуй сам! Потренируйся, создай несколько локаций, создай в них по несколько кнопок, а не одну! На этом первый урок заканчивается, спасибо! В следующем уроке мы научимся создавать переменные и условия для развилок! [Урок 2. Создаем развилки в текстовых играх в разработке]

    apero.ru

    Разработка браузерных игр

    Network Media — одна из немногих российских компаний, которая разрабатывает браузерные игры любой сложности: от однопользовательских мини-игр (флэш-игр) до высокобюджетных BBMMOG (браузерных массовых многопользовательских онлайн-игр). Нам доступны все существующие жанры: шутер, стратегия, ролевая игра, спортивный менеджер, викторина, симулятор и т.д.

    Мы разрабатываем игры «под ключ» для любых целей: для заработка, рекламы, продвижения бренда, товара или услуги.

    Об основных преимуществах и выгодах game dev от Network Media можно узнать здесь.

    Что Вы получите

    Что входит в услугу «Разработка браузерных игр на заказ»

    Создание полноценных браузерных игр — сложный процесс, описывать который довольно долго. Поэтому мы опишем только те моменты, которые позволяют нам добиться главной цели — обеспечить игре популярность.

    • Графика: интерес к игре начинается с ее оформления

    Вы получите игру с привлекательным графическим оформлением. Графика — это то, что в первую очередь «цепляет» пользователя. Это справедливо даже если речь идет о простой однопользовательской игре вроде пасьянса или линий. Что говорить о гораздо более сложных MMOG, многопользовательских играх?

    Наши специалисты по game dev не только тщательно проработают графическое оформление, но и выберут тот его вариант, который наиболее полно отвечает содержанию игры. Если это военный шутер, то ставка будет сделана на максимальную реалистичность. Если это фентезийный мир, то — на красочность, яркость и оригинальность.

    Хотя Network Media не чужды эксперименты. Возможно, военный шутер соберет гораздо больше пользователей, если будет выполнен в стиле аниме. Все это можно обсудить. Может быть воплощена любая графическая идея

    • Игровой процесс: увлекательность на первом месте

    Вы получите игру, в которую интересно играть. Она может быть очень простой, но, тем не менее, крайне увлекательной. Специалисты Network Media по game dev найдет ту «фишку», которая сделает ее популярной.

    Что касается продуктов класса MMOG, то наличие масштабного мира и большого количества игроков еще не обеспечивает игре успех. Основа успеха в данном случае — это опять же оригинальная идея и тщательно проработанный сценарий

    • Отсутствие багов: без права на провал в текстуры

    Вы получите игру, в которой устранены все обнаруженные ошибки. В основном это относится к многопользовательским играм. Геймерам не нравится, когда их герой перестает реагировать на команды, или начинает проходить через стены, проваливаться в текстуры и т.д. Если количество подобных багов слишком велико, то велик шанс, что пользователь перестанет играть дальше. Поэтому  Network Media уделяет повышенное внимание тестированию готового продукта, выявлению и устранению всех возможных ошибок

    • Стабильность и техническая поддержка: игра работает всегда и везде

    Вы получите браузерную игру, которая отличается повышенной стабильностью работы. Это означает: 1) она открывается и работает в любых браузерах; 2) она работает на экранах с любым разрешением; 3) она стабильно функционирует, независимо от масштаба игрового мира и количества игроков. В последнем случае речь идет о многопользовательских играх, которые требуют постоянного обслуживания. Network Media готова обеспечить полную техническую поддержку разработанных игровых продуктов.

    Кстати, это тоже фактор популярности. Игра, которая постоянно виснет или вылетает, вряд ли привлечет большое количество пользователей. Скорее, наоборот

    • Выпуск дополнений (дополнительно): в любых количествах и любой сложности

    Network Media готова разработать любые дополнения к своим игровым продуктам. Это могут быть новые карты, уровни, миссии, новые опции, игровые элементы: оружие, доспехи, способности и т.д. Мы готовы осуществлять их выпуск, а также внедрение на постоянной основе

    • Продвижение (дополнительно): залог успешного старта

    Поскольку Network Media является IT компанией полного цикла, мы предлагаем услуги по продвижению созданных нами или другими разработчиками игр в сети Интернет. Нам доступны любые варианты и инструменты продвижения: от создания промо-сайтов до сложных маркетинговых и рекламных или PR-кампаний.

     

    Как заказать разработку браузерной игры

    Заказать создание браузерной игры очень просто.
    1. Звоните нам по телефону +7 (812) 670-07-32 для Санкт-Петербурга, +7 (499) 647-72-09 для Москвы или пишите письмо
    2. Обрисовываете задачу, задаете уточняющие вопросы
    3. Достигаете с нами договоренности
    4. Работа над Вашей игрой начинается

    Работаем с клиентами по всему миру!

    network-media.ru

    Как создать онлайн игру?

    Мы дадим вам несколько нехитрый советов, которые помогут вам разобраться в вопросе, как создать онлайн игру бесплатно. Советов всего восемь, руководствуясь ими вы легко сможете создать простую, но интересную игру. Для реализации идеи вам понадобится желание, умение и старание.

    Совет №1

    Для начала необходимо трезво оценить свои возможности и уровень знаний. Для создания игры понадобиться знание хотя бы одного языка программирования. Важно также быть знакомым с технологией создания компьютерных игр, то есть нужно знать, что такое пользовательский интерфейс, очередь событий, многопоточность, взаимодействие клиент-сервер. Так же очень пригодятся знания компьютерной графики. Кроме всего этого вам понадобится один сервер, где расположится головная часть игры. Сервер должен быть надежным, хорошо настроен, безопасен, протестирован и устойчив к всплескам нагрузки.

    Совет №2

    Создайте эскиз разработки, которую вы хотите воплотить в жизнь. Создание качественных и интересных компьютерных игр – очень трудоемкий процесс, в котором должны участвовать много специалистов. Поэтому новичку не нужно стараться их перегнать.

    Совет №3

    Помните, современные технологии не могут воплотить в жизнь все технологии реалистичности. Большинство проектов ограничиваются аппаратными требованиями, а не отсутствием специалистов и идей. Также ограничения накладывает поддержка одновременной игры у большинства игроков, а если игра имеет большой функционал, то потребуются мощные и дорогие серверы. Для начала не нужно акцентироваться на максимальной детализацией игровой графики.

    Совет №4

    Новичку можно создать минимальную, но рабочую модель онайн-игры, с возможностью расширения. Она должна иметь простейший комплекс принципа клиент-сервес, работающего на одном компьютере. Этот комплекс должен обеспечивать: простенькую модель пространства игры; создание, вход в игру, запоминание состояния персонажа; возможность выполнения действий, перемещений и общения.

    Совет №5

    Создайте протокол взаимосвязи клиента и сервера по сети. Единый стандарт при передачи данных сильно упрощает разработку, но все задачи стандартизировать не всегда рационально, и это влечет за собой генерацию большого количества не нужного трафика. Важно найти баланс общего стандарта и объема трафика. На этом этапе нужно проработать программную часть сервера, определить многопоточность и реализацию взаимодействия с клиентом.

    Совет №6

    Теперь дорабатываем клиентскую часть, работающую на компьютере игрока. Здесь нужно закладывать расширяемый интерфейс игры, для дальнейшего безболезненного дополнения. А также прорабатываем на этом этапе графику и ее программную часть. Определите, какую технологию лучше использовать для создания изображений игрового процесса. Играть пользователю в браузере позвол

    elhow.ru



О сайте

Онлайн-журнал "Автобайки" - первое на постсоветском пространстве издание, призванное осветить проблемы радовых автолюбителей с привлечение экспертов в области автомобилестроения, автоюристов, автомехаников. Вопросы и пожелания о работе сайта принимаются по адресу: Онлайн-журнал "Автобайки"