Библиотека интерактивных историй и текстовых игр онлайн 18+. Интерактивные истории


Интерактивная литература, текстовые игры и квесты. Гиперкнига

ОБОРОТНОЕ ЗЕЛЬЕ (Гарри Поттер и Тайная комната) v1

Шарыпова Хафиза, Сивокина Дарья

*****

Параграфов: 18. Размер: 122 Кб

25.10.18

Помогите Гарри, Гермионе и Рону создать оборотное зелье, чтобы узнать, кто открыл Тайную комнату!

АТОМ-58 v1

PersonX - R007ER - SMJIMACE

*****

Параграфов: 100. Размер: 0 Кб

24.10.18

Самая сложная миссия столетия! Самая важная миссия столетия! Самая опасная миссия столетия! Не может же она оборваться в нелепом месте?

АТОМ v5 beta

PersonX - R007ER - SMJIMACE

*****

Параграфов: 100. Размер: 0 Кб

24.10.18

Самая сложная миссия столетия! Самая важная миссия столетия! Самая опасная миссия столетия! Не может же она оборваться в нелепом месте?

Выход из Зоны v1

EbaNya

*****

Параграфов: 16. Размер: 116 Кб

17.10.18

Коротенькая история о неизвестном опытном сталкере, что хотел покинуть Зону, но перед этим ему нужно было выполнить небольшой контракт...

Live in WV v1

Wide Vision present

*****

Параграфов: 11. Размер: 369 Кб

17.10.18

Кликни для продолжения..

Ветвь судьбы v5 beta

Игра создана сообществом Tenebris|Art

*****

Параграфов: 30. Размер: 3311 Кб

15.10.18

Ваша история начинается со смерти. Не вашей, но оттого не менее болезненной.

"Высшее Зло и параграф 48" v1

Великий и ужасный Высший разум *в роли меня* предс...

*****

Параграфов: 23. Размер: 116 Кб

14.10.18

Никита, а давай с тобой сейчас повспоминаем прошлое? Те давние времена, когда ты был молод и худ? Начнём...

Давай вспомним? v2

Великий и ужасный Высший разум представляет!

*****

Параграфов: 23. Размер: 116 Кб

14.10.18

Никита, а давай с тобой сейчас повспоминаем прошлое? Те давние времена, когда ты был молод и худ? Начнём...

1/90

hyperbook.ru

Интерактивные истории. Часть 1

Если мы с вами похожи, вы, так же как и я, увлечены идеей интерактивных историй и всегда мечтали увидеть что-то подобное в действии. Я планирую написать серию постов, посвященных моим мыслям по данному поводу. Подсказка: рекомендую читать их по порядку, так выйдет понятнее!

Существуют ли сейчас игры – интерактивные истории

Итак, на дворе 2016 год. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но разве это не то будущее, которого мы так долго ждали? Черт побери, 2016! Наши города должны кишеть летающими машинами, роботами-официантами, передатчиками материи и кинотеатрами с «голографическими интерактивными фильмами», где мы можем полноценно ощутить себя в центре событий. Ладно, возможно, вы родились не в 1960 году, как я, и вы не были так очарованы мечтой о «прекрасном двадцать первом веке», но все же... где наши интерактивные фильмы? Если нам нельзя получить машину на антигравитационной подушке в личное пользование, то хоть их-то можно?

Отвлечемся немного и поговорим о видеоиграх. Если вы – опытный геймер, вы наверняка знаете, что существует такой игровой жанр – «интерактивные истории»; и еще вы слышали, что в прессе давно уже ведутся разговоры про то, что Голливуд и разработчики игр заимствуют идеи и методы друг у друга. (Если же вы – не геймер, то вы, наверное, уже зеваете от скуки. Что ж, наверное, вам стоит почитать другую статью.)

Так что же это за зверь такой – «интерактивная история»? И при чем тут Голливуд? Звучит соблазнительно, не так ли? При словах «интерактивная история» представляется что-то такое: шаг внутрь, за край экрана, и вуаля – нам предстоит «прожить» сюжет самому. Помните, как в голографической комнате в Star Trek? Не помните?.. Не важно. При этом, конечно, нам предоставляется полная свобода действий – вы можете творить что угодно, когда угодно, и мир будет реагировать соответственно. В итоге мы получаем интересную и захватывающую историю, при этом – полностью уникальную для каждого игрока.

Мечты, мечты... Вернемся в реальность, и заодно все к тому же вопросу: что такое игра – интерактивная история? Мы часто слышим эти слова как характеристику жанра уже существующих игр. Конечно, вышеописанного прекрасного виртуального мира с полной свободой, увы, пока не существует. Но жанр – есть. Что же он собой представляет?

Что же, постараемся сформулировать ответ (будьте внимательны, тут довольно тонкая граница, и мы движемся аккурат по ней). Описывая наши мечты о виртуальном мире в голографической комнате, мы говорили об игре – интерактивной истории. Такие аттракционы, к сожалению, еще не изобретены; цивилизация лишь сделала крохотный шажок в этом направлении, создав простейшие интерактивные истории. Но прямо сейчас у нас есть кое-что другое, а именно интерактивные истории – игры. Понимаете?

(Надеюсь, что вы не читаете эту статью кому-нибудь вслух, иначе вас могут принять за сумасшедшего.)

Поясню свою мысль. Видеоигры интерактивны – верно? Вряд ли эту аксиому надо подтверждать. И, конечно, существует множество игр, в основе которых лежат вполне неплохие истории. Бинго! Складываем два и два – пожалуйста, вот вам игры – интерактивные истории. Аплодируют все!

Что? Глупо, говорите, и совсем не смешно?.. Хорошо. Буду серьезен.

Монстры гейм-индустрии потратили миллиарды долларов и сотни миллионов человеко-часов на разработку самых разных игр. В этой сфере трудится множество очень умных и талантливых людей (некоторые из них даже беседуют со мной! Иногда. Когда они меня не игнорируют). Я могу подтвердить, что люди пытаются создать полноценную интерактивную историю в течение вот уже трех десятилетий. И... где же она? Хотя бы одна?

Нашему вниманию представлены сотни и тысячи различных игр, и среди них попадаются настоящие шедевры. Но нельзя отрицать, что интерактивная история как жанр, увы, находится еще в пеленках. Мы следуем по пути проб и ошибок, и мы не можем предсказать последствия своих действий. Проекты интерактивных историй – это огромный риск; можно потратить огромную сумму денег, несколько лет времени – и не получить ничего взамен. Возможно, поэтому барьер, отделяющий нас от настоящих интерактивных историй, еще никем не сломан. Разработчики предпочитают гарантированный успех и минимальный риск; ввести в сюжет элементы интерактивной истории – пожалуйста, но делать игру полностью в этом жанре – нет, нет и нет. Впрочем, подобные проекты (те, что с элементами) обычно весьма интересны, но даже их не так уж и много. И нам остается лишь облизываться на недостижимые вымечтанные перспективы.

И какое нам до этого дело?

Перед тем, как мы углубимся в дебри анализа интерактивных историй, давайте взглянем на проблему под другим углом и спросим себя «а почему, собственно, все это должно нас беспокоить?». В конце концов, видеоигр сейчас полно. В числе моих любимых игр – десятки наименований, не имеющих с интерактивными историями совершенно ничего общего. Без игр мы в любом случае не останемся. Так стоит ли огород городить? Кто-то скажет – нет. Но, как я считаю, полноценные интерактивные истории – это то, что мы, люди, должны стремиться создать.

(Если вы читаете эту статью и не являетесь человеком, пожалуйста, напишите мне. Мы договоримся о сотрудничестве между нашими цивилизациями.)

Поверите ли вы мне, если я скажу, что люди, в общем-то, предназначены природой для создания историй?.. А ведь это сущая правда. Исследователи доказали, что довольно крупная часть человеческого мозга оптимально подходит для «сотворения альтернативных реальностей». С точки зрения эволюции наша способность представлять себе возможные исходы различных ситуаций и строить модели будущего в голове (а потом поступать соответственно прогнозам) очень сильно способствовала выживанию людей как вида. Эта же способность позволила нам предвидеть последствия наших действий, «тестируя» их в самой безопасной из возможных сред – в нашем воображении. Она дала нам возможность учиться на чужом опыте, без необходимости наступать на грабли самостоятельно. Этот дар «моделирования реальности», возможно, стал самым важным шагом на длинном пути человеческой эволюции. И именно с его помощью мы создаем «сложные цепи причинно-следственных связей». Или, выражаясь проще, – «истории».

Насколько же реальны для нас эти истории? Еще одно исследование показало: когда мы действительно погружены в повествование (не важно, каким образом – читая книгу, слушая рассказчика, смотря фильм...), наш мозг в плане электрической и химической активности реагирует абсолютно так же, как если бы эти события происходили с нами в реальности. Наши эмоциональные реакции – удивление, страх, радость, злость, грусть, – наши центры памяти, зоны, отвечающие за моторную и сенсорную активность – все работает так, как будто мы проживаем эту историю. Нет, конечно же, мы различаем, что реально, а что лишь придумано. Но это объясняет, почему истории как таковые (сказки, легенды, повести о былом) так важны для человеческой цивилизации. Мы не можем не любить истории. Мы созданы для историй.

В течение последних нескольких лет неврология сделала большой шаг вперед, сумев с большой точностью определить функции нескольких специфических областей головного мозга. Одна из зон префронтальной коры головного мозга, дорсолатеральная зона – это управляющий центр, который собирает и сортирует наши беспорядочные мысли и идеи; она организует их и соединяет в цепи – иначе говоря, творит истории. Орбитофронтальная зона работает «редактором», проверяя наши истории на правдоподобность и совместимость с общей «моделью реальности». Эта часть нашего мозга отвечает за нашу способность отличать реальное от придуманного.

Судите сами: наша ежедневная жизнь, в сущности, полна самых разных историй. Мы рассказываем родственникам и приятелям о своей жизни, мы постоянно продумываем варианты и последствия своих поступков, мы учим друг друга, мы задумываемся, каким может быть будущее, мы расслабляемся, читая книги или отправляясь в кино. Мы примеряем на себя «маски» других персонажей – как в видеоиграх, так и в ролевых играх живого действия. В конце концов, даже наши сны – это истории.

Я уже слышу, как вы нетерпеливо перебиваете меня: «Ладно, ладно, мы все поняли! Ты объяснил нам, почему истории важны для людей, еще три абзаца тому назад! Но в мире уже есть множество игр, которые дают нам возможность ощутить себя героем истории. Конечно, они не дают нам полной и абсолютной свободы, и мы не можем так уж кардинально менять сюжет... Но они все равно очень увлекательны, и их чертовски интересно проходить, погружаясь в эту самую историю с головой. Почему мы все равно продолжаем разговор об интерактивных историях?»

Создавать что-то новое – всегда рискованно. Люди обычно предпочитают двигаться мелкими шажками – к примеру, делая уже существующие игры-истории лучше. Лишь некоторые пытаются действительно привнести в гейм-индустрию что-то кардинально необычное. Цель по-настоящему хорошей игры – дать игрокам возможность почувствовать, что они действительно что-то решают, действительно изменяют настоящее – с помощью выборов или с помощью действий. Игры – это воплощение действия. Истории, с другой стороны – воплощение фантастического допущения, веры в то, что, возможно, не происходило на самом деле. Цель хорошей истории – переместить вас в другую вселенную, дать вам самим почувствовать на коже прикосновение ветра чужих миров. Интерактивная история – попытка соединить эти две цели в одну, создав новый жанр.

Проблема в том, что истории, по сути своей, линейны. Каждый раз, когда мы добавляем в историю выбор для игрока, мы убираем эту линейность и цельность.

В том-то и беда интерактивных историй. Каждый, кто пытался решить этот вопрос, сталкивался с подобным препятствием. Очень сложно определить, как дать игроку достаточно свободы действий, сохранив при этом интересный сюжет игры. Иначе говоря, как дать игроку ключевую роль в сюжете. Игры, как вы наверняка уже знаете, зачастую основаны на повторяемых действиях и повторяемых результатах. Уворачиваемся и стреляем, еще раз уворачиваемся и еще раз стреляем. Убиваем монстра, собираем добычу, убиваем нового монстра. Мы ведем машину, мы нажимаем кнопки в ритм-игре, мы пробираемся по подземелью с ловушками, повторяя свои действия раз за разом. Эти монотонные действия позволяют игрокам выработать определенные рефлексы и умения, а дизайнерам – подобрать подходящую сложность и по необходимости изменять параметры игровой механики. Эти петли эффективны, и более того – они зачастую необходимы. Они позволяют разработчикам создавать по-настоящему интересные игры, основываясь на достаточно простом и ограниченном контенте.

Некоторые игры предлагают пользователям множество контента: различные враги, карты, уровни, ездовые животные и машины... Но рано или поздно дизайнеры прекращают множить сущности. Хорошие игры не нуждаются в еженедельном добавлении новых платьев или питомцев: до тех пор, пока работает игровое «ядро» (созданное из описанных выше зацикленных действий), она будет популярной. Но создатели игры, которая дает игроку менять историю, как ему угодно, очень часто попадают в ловушку под названием «слишком много вариантов». Если каждое действие игрока потенциально способно полностью поменять поведение НПС и состояние мира, – предугадать все возможные исходы очень тяжело. А построение игры из уже готовых «повторяющихся блоков» становится практически невозможным.

Придумать историю – не проблема. Конечно же, мы все хотим, чтобы сюжет интерактивной истории был самым лучшим, но это не основная забота разработчиков. Самая большая трудность – как именно позволить игроку значительно влиять на историю, чтобы история при этом не разваливалась на части?

Итак, у нас есть два пути: Реальный Путь и Воображаемый путь. Реальный – это путь реального (простите за тавтологию) мира, со всеми его ограничениями. По этому пути движемся мы все, к добру или к худу, пусть это и не был наш осознанный выбор – но что поделать, такова жизнь. На Реальном Пути мы можем использовать довольно большой ассортимент различных трюков, вовлекающих игрока в сюжет, дающих ему почувствовать себя в центре происходящего. У каждого из этих трюков есть свои пределы, своя цена, плюсы и минусы; мы можем их комбинировать и дополнять. Вскоре мы расскажем обо всем этом подробнее.

Воображаемый Путь – это та самая голографическая комната, виртуальная реальность из будущего. Продвинутая симуляция, независимая история (т. е. история не прописанная «от» и «до», а развивающаяся сама по себе, увлекательная и уникальная). Разумеется, это пока только мечты, но, изучая гипотетический Воображаемый Путь, мы можем понять очень многое. Так что начнем с него, а потом вернемся, чтобы посмотреть на текущее положение дел.

Продолжение следует. Интерактивные истории. Часть 2

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/

gamerulez.net

9 интерактивных обучающих сайтов по истории и искусству, чтобы окунуться в мир знаний, не вылезая из-под одеяла

Из-за температуры за окном даже не надо выходить в кино, чтобы почувствовать себя «Выжившим». Вместо этого предлагаем обзор интерактивных обучающих сайтов по истории и искусству, которые помогут вам окунуться в мир знаний, не вылезая из-под одеяла. Вас ждёт история Варшавского восстания, реконструкция американо-британских сражений 1814 года и возможность изучить все языки мира.

Исследование суннитско-шиитских отношений

Знания — ключ к пониманию. Нестабильная ситуация в ближневосточных странах, миграционный кризис и проблема беженцев в Европе обязывают знать факты. Члены Совета по международным отношениям вместе с экспертами и исследователями создали подробный ресурс о мусульманских общинах и их положении в современном мире. Сунниты и шииты — наиболее многочисленные ветви ислама. Этот сайт — об истории их разделения, особенностях веры и современных течениях с актуальными данными о происходящем в регионах, где они живут.

История Варшавского восстания

Проект стал результатом сотрудничества берлинского фонда «Топография террора» и Музея Варшавского восстания по случаю 70-й годовщины его начала. Содержание сайта состоит из семи глав: от возвращения независимости в 1918 году, приказа Гитлера уничтожить Варшаву в 44-м до выборов в 1989-м и открытия музея 10 лет назад. Это интерактивный рассказ (в том числе на русском языке) с фотографиями, видеохроникой, инфографикой и картами о том, как поляки шли к мечте о свободной стране.

Интерактивный документальный фильм о Первой мировой войне

Проект Британской академии и The Guardian был создан в прошлом году — в год столетия после начала Первой мировой. Черно-белые хроники теплых летних дней сменяют кадры с немцами в окопах и британцами на верблюдах под аккомпанемент голосов, читающих дневники очевидцев. Создатели объясняют, как конфликт перерос в начало военных действий, как в них были вовлечены отдельные государства и союзы, каков был масштаб потерь и о чем на протяжении тех лет писала The Guardian. Семь глав объясняют, что происходило на всех этапах войны на каждом отдельном фронте, а стук копыт и звуки взрывающихся бомб помогают почувствовать себя участником страшных событий.

История еды

Вместе с National Geographic вы можете отправиться в супермаркет и почитать, как делаются ваши любимые вредные продукты. Или уйти в тропические леса, чтобы узнать историю добычи сахара и изготовления сладостей. Или уплыть в дальние страны, где вам расскажут, как морепродукты и приправы попадают к нам на стол. А может, вам захочется пожарить на природе мясо, слушая рассказы о том, как люди впервые стали его готовить. В конце концов, вы можете выбежать в поле и узнать, как делается хлеб. И все это благодаря одному сайту

История интернета

История интернета в интернете. Важнейшие даты, ключевые имена и этапы развития глобальной Сети в интерактивном формате с возможностью поделиться своей историей погружения в электронный мир. Познакомьтесь с Бернерсом-Ли, заведите почту на Hotmail, вспомните времена, когда Google был еще совсем маленьким и как вы скачивали песню по три часа из-за нестабильного подключения под звуки старого модема. И все это без длинных и нудных статей, как в «Википедии».

История Англо-американской войны 1812–1815 годов.

История четырех крупнейших сражений 1814 года в районе Чесапикского залива на восточном побережье Америки в интерактивных картах и документальных съемках. Это битва в заливе Святого Леонарда, осада Бланденбурга, столкновение у North Point, переломившее ход войны, и легендарное сражение у Балтимора, в честь которого его свидетель Фрэнсис Скотт Ки написал поэму «Оборона Форта Макгенри», ставшую затем текстом гимна США. Американцы назвали этот конфликт «второй войной за независимость»: основной целью британцев было отрезать Новую Англию от остальной страны.

Изучение всех языков мира

Подарок для полиглотов и всех, кто считает себя гражданином мира. Эта интерактивная карта позволяет узнать, как одно слово будет звучать на всех языках мира. Введите слово в соответствующую строку на любом диалекте и следите, как оно свяжется на карте с аналогами из других языков и стран, которые на них говорят. На выходе вы получите карту, напоминающую схему авиаперелетов: очень удобно, если вам, например, нужно разослать приглашение на свадьбу друзьям из разных точек планеты.

Познавательная игра в фермера

Не будем лукавить, многие из нас уже побыли зависимыми от онлайн-сборов урожая и кормления анимированных свиней. Этот канадский проект не просто крадет вас из семьи, а преследует высокую цель — популяризовать фермерское дело в стране. Игра начинается с информации, что в 1931-м каждый третий канадец жил на ферме, а сейчас — лишь каждый 46-й. А дальше вы выбираете персонажа, тип фермы и погружаетесь в мир нюансов о выращивании картофеля, строительстве заборов, использовании удобрений, законодательстве в сфере сельского хозяйства и многого другого. Аккуратно: работа встанет на какое-то время.

Почувствовать себя артистом

Пока вы читали, зрители уже вас заждались. Станьте Генри V на сцене Королевского шекспировского театра, сыграйте Пер Гюнта в Карнеги-Холле, станцуйте на сцене Paris Opera или исполните партию рыцаря Лоэнгрина в одноименной опере Вагнера. Просто выберите жанр и место, и вы попадете на крупнейшие сцены мира с возможностью рассмотреть происходящее на них со всех сторон.

Источник:  theoryandpractice. 

Facebook

Вконтакте

Twitter

Google+

Pinterest

Одноклассники

cameralabs.org

Интерактивные истории. Часть 2

Предыдущая часть: Интерактивные истории. Часть 1

Воображаемый путь

Начнем с забавного мысленного упражнения – в конце концов, чем еще заниматься на Воображаемом Пути? Представьте себе, что в наши руки попала самая комплексная, самая технически продвинутая из возможных технология создания интерактивной истории. Представьте себе, что в наших силах поместить игрока в максимально реалистичную симуляцию, где он сможет делать что хочет и идти куда хочет. Он может говорить что угодно, он в силах полностью контролировать своего аватара. Добавим – гулять так гулять! – что в нашей программе поведением персонажей руководит самый лучший искусственный интеллект, что в ней присутствует достовернейшая физика, что все поступки игрока обязательно будут иметь последствия – уникальные и неповторимые. Наша симуляция будет столь замечательна, что ее невозможно станет отличить от реальной жизни. В общем, вообразите, что вся ваша жизнь (сейчас, когда вы читаете эти строки) – и ЕСТЬ эта симуляция. Впечатляет, верно?

А теперь включим скепсис и подумаем, что бы на нашем месте сказал гейм-дизайнер. Он спросил бы: насколько интересна эта игра? Будет ли она хорошо продаваться? Конечно, графика умопомрачительна, и ваш аватар выглядит, как живой, но насколько затягивающа эта симуляция? Как в ней возможно выиграть? Как нам расположить камеру, чтобы показать ключевые моменты истории в наиболее выгодном ракурсе? Как мы гарантируем, что сюжет будет удовлетворительным? И, в конце концов, будет ли у этой игры финал, и каким он будет?

Думаю, вы уже все поняли. Даже если у нас будет самая лучшая симуляция в мире, далеко не факт, что из этого получится интересная игра. Разумеется, это не значит, что нам не стоит и пытаться! Но работа над подобным проектом симуляции не должна быть единственной нашей целью. Создание искусственного интеллекта, неотличимого от человеческого – очень сложная работа. Создание «живого» мира в виртуальности – тоже. Но даже если мы реализуем обе эти функции, этого будет недостаточно. У нас все еще не будет самого важного – интересной игры.

Так чего же нам не хватает? Что нужно, чтобы сделать интересную игру? Даже если мы «вставим» в нашу виртуальную реальность множество различных сюжетных веток, узнаем ли мы, какие из историй больше всего нравятся игрокам, какие из историй ощущаются наиболее «полными» и законченными? Зададим себе очень важный вопрос (то есть, конечно же, я сам его задам, не стоит благодарности). «Что делает видеоигру интересной?». Он кажется простым, но зачастую самые простые вещи как раз и остаются незамеченными. Никогда нельзя забывать об основах. Давайте поговорим об этом поподробнее.

Видеоигры: что это такое?

Что же нужно нашей прекрасной виртуальной реальности, чтобы стать вдобавок еще и хорошей игрой? Вот несколько вещей, о которых надо помнить: четкие цели; интересные задачи, которые надо решить игроку; понятные критерии успеха. Видеоигры сначала погружают нас в фантастический мир, а потом дают нам определенную цель, которой надо следовать. Они размещают на нашем пути всяческие препятствия и дают нам способы эти препятствия преодолеть.

Такой взгляд на игры может показаться немножко циничным, поэтому уточню, отдав должное всем талантливым гейм-дизайнерам: вышеописанное – это основы, «скелет» игр, то, что объединяет их всех и объясняет, почему люди их любят. Но, разумеется, это далеко не вся суть видеоигр. И это не так просто, как кажется: создать микрокосм с препятствиями, затягивающими моментами, стимулами, наградами, загадками и достойным финалом – сложная задача. Создание игр, которые раздвигают привычные нам границы, заставляют задуматься, улыбнуться или уронить слезу – это искусство.

Еще один важный аспект видеоигры – награды. Эти награды могут быть чем-то, что мы можем увидеть (система достижений-ачивок, значки-бейджики, прогресс-бары) – в любом случае они дают нам чувство удовлетворения и гладят наше самолюбие. Или же – в более сложной системе гейм-дизайна – наградой могут быть сами игровые эпизоды, наши адреналин и дофамин, наша радость от красивой сцены, наше напряжение в битве и облегчение после прохождения тяжелого боя. Такую систему наград, конечно, разработать гораздо труднее – проще нарисовать с десяток значков. Но то, что мы называем «привыканием», «игра затягивает и не отпускает» – это именно оно.

Вы, возможно, никогда над этим не задумывались, но ключевой элемент 99% видеоигр – движение. Вспомните, что мы видим, прогуливаясь по магазину игр или просматривая трейлер очередной новинки. Суть почти всех видеоигр – человек, управляющий движением персонажа. Множеством движений персонажа, если быть точным: Марио, прыгающий через препятствия, солдат из Doom, отбегающий за угол, чтобы перезарядить дробовик, бандит, удирающий на машине от полицейской погони в GTA... Люди в большинстве своем – визуалы, мы рефлекторно следим за движениями, не важно, быстрыми или медленными. Образно выражаясь, мы мало отличаемся от котиков, когда те преследуют алую точку от лазерной указки на полу. Эти наблюдения успокаивают нас – или же радуют (как, наверное, и котиков). Так мы отдыхаем, снимаем ежедневный стресс. (Признайтесь, сколько игр установлено на вашем смартфоне?)

Видеоигры – это наша жизнь в миниатюре, упрощенный ее вариант. Четкие цели, пути, ведущие к стопроцентному успеху, препятствия, которые мы в силах преодолеть. Движение, движение и еще раз движение. И награда, говорящая нам, какие мы крутые и замечательные. Неудивительно, что доходы крупных игровых компаний исчисляются миллиардами долларов!

У одного моего друга-разработчика была любимая фраза (он твердил ее постоянно, и, честное слово, это было самым тяжелым испытанием трудового дня) – «Создавать видеоигры сложно». Автор – Майк Бадилло. Хорошо сказано, Майк.

Игроненавистники

Я забыл еще один важный кусочек ответа на вопрос «Что же такое видеоигры?». Впрочем, вру, не забыл, просто мне показалось, что об этом стоит сказать чуть позже; к тому же мои слова можно отнести не только к видеоиграм, а ко всем играм вообще. Основной смысл игр – развлечение. Конечно, есть обучающие игры, игры, тренирующие наши определенные навыки; но будем честны, в большинстве своем игры просто развлекают нас.

Вспомним расхожее выражение «Это не игра, тут тебе не игрушки!». Что оно означает? Если вы слышите такие слова, возможно, ваш собеседник считает: вы слишком несерьезно подходите к чему либо, полагая это лишь развлечением.

Так мы переходим к новой теме: не-геймеры и (ужас, правда?!) игроненавистники. Вы наверняка слышали их любимые фразы: «Игры – лишь пустая трата времени, они бессмысленны», «Я предпочитаю реальный мир», «Игры – не искусство», «В видеоиграх слишком много насилия», «Игры – для унылых гиков-одиночек» (эй, вот сейчас было действительно обидно!).

Есть ли нам дело до этой болтовни? Если вы проводите много времени на Фейсбуке и похожих сайтах, то наверняка вы любите подобные фразочки – потому что они дают вам право вскарабкаться на броневик с огнеметом в руке и начать яростно защищать геймеров и видеоигры до последней капли крови. Но будем честны: если мы поймем, почему множество людей не играет в видеоигры, мы заодно поймем, как создавать игры, которые будут интересны более широкой аудитории. Конечно, не получится затащить в наш уютный круг всех не-геймеров. Возможно, мы привлечем новых людей в свои ряды, возможно, нет, но в процессе мы поймем, как можно заинтересовать даже упорных игроненавистников, мы раздвинем свои собственные границы, и, возможно, сделаем игру, которую мы, геймеры, полюбим больше всего.

Чего же хотят не-геймеры? Я попробую говорить от их имени, потому что я знаю точно, чего хотят другие люди... Ладно, на самом деле нет, я этого не знаю. Но я из тех, кто порой разрывается между «я люблю видеоигры» и «неужели это все, что может предложить нам игровая индустрия?!». Если вы совершенно случайно не являетесь геймером и все равно читаете эту статью (я впечатлен!), вы можете сказать, насколько верны мои догадки.

Итак, не-геймеры хотят: меньше повторяемых действий, меньше убийств, меньше крови; больше значимых моментов, больше гуманизма, больше сложных историй, красоты, отсылок к реальному миру, намного больше обучающих моментов и моментов, содержащих мораль. Не то чтобы не-геймеры отказывались от хорошей истории или от развлечения: многие из них обожают книги, фильмы, настольные игры. Зачастую не-геймеры любят взаимодействия между людьми и подробно прописанные характеры персонажей. Но, как мы уже говорили, видеоигры обычно основаны на движениях, на «экшене». Глубокие и интересные персонажи, интерактивные диалоги, ситуации, напоминающие нам аналогичные из реальной жизни, отсутствие убийств и крови... будем честны, игровая индустрия не очень-то заинтересована в таких вещах. Пока – нет.

Впрочем, кое-что у индустрии вполне себе получается: к примеру, вещь, которая может понравиться и не-геймерам – кооперативная игра, игра вместе с семьей и друзьями, дающая повод улыбнуться или посмеяться вместе. Пока что это главный способ завлечь не-геймеров в наши игролюбские сети. Возможно, интерактивные истории станут еще одним шагом к сближению двух противоположностей.

Вдобавок ко множеству людей, которые по той или иной причине не хотят присоединяться к миру видеоигр, есть еще довольно большая группа людей, похожих на меня, которые «болтаются посередине». Людей, которым нравится сама идея игр, но у них нет времени или места в жизни для подобных занятий, людей, у которых нет возможности тратить долгие часы на видеоигры, пренебрегая общением с семьей и детьми. Для этих людей разрабатываются короткие игры, «сессионные» игры и интересный мультиплеер без элементов насилия, который может привлечь других членов семьи.

Давайте пока что закончим с этой темой и пройдемся немного по Реальному Пути, который мы упоминали ранее. Реальный Путь – это то, что мы сейчас имеем в гейм-индустрии и в плане создания интерактивных историй. Посмотрим на самые широко распространенные приемы, использующиеся в интерактивных историях. И не только в них – я бы сказал, что около 80% современных игр работает примерно так же.

Реальный путь

Существует множество жанров видеоигр. Вы наверняка слышали термины «игра-история» или «интерактивная литература». Эти определения зачастую можно оспорить и подискутировать на тему «а что же такое игра-история?». Почти все РПГ основаны на какой-либо истории. То же самое можно сказать о тактических играх-стратегиях, где присутствуют кат-сцены и кампании за разные стороны. Даже в простейших аркадах есть завязка, сюжет и финал. Определим «игру-историю» следующим образом: это игра, чья основная задача – позволить игрокам прожить свою роль в истории, и эту игру невозможно описать, не рассказывая историю. Расплывчато, но пусть будет так.

Нынешние игры-истории могут выглядеть по-разному, у них могут быть разные стили рисовки, темы, игровая механика; но, как ни странно, если мы посмотрим на них с точки зрения структуры – они очень похожи. Если мы говорим «игра-история», то автоматически подразумеваем эту структуру, и многие разработчики создают игры по подобному шаблону, даже не задумываясь об альтернативах.

Назовем эту конструкцию «Дорога». В таких играх люди движутся по определенному маршруту – их «дорога» может быть узкой, широкой, расширяться или сужаться от случая к случаю. На пути игроку будут попадаться различные преграды и испытания; зачастую в виде физических препятствий (перепрыгнуть, найти обходной путь), пазлов, драк с монстрами или разнообразных замков, которые надо так или иначе открыть. Или же это будет комбинация вышеописанных вещей. Мы видим кусочки истории, пока движемся вперед по «дороге». Когда игроки достигают точки, заставляющей их остановиться (т. е. без преодоления препятствия двигаться дальше невозможно), мы называем это «ворота».

«Ворота» обычно сопровождаются каким-то ключевым элементом истории, чтобы игрок не мог пропустить важный поворот сюжета. Также «ворота» позволяют гейм-дизайнерам установить какие-либо ограничения для игрока (к примеру, чтобы продвинуться, игроку нужно поднять уровень, собрать ресурсы или предметы, выполнить определенные квесты и так далее). «Ворота» дают разработчикам возможность загрузить новый уровень с новыми бэкграундами и музыкой, вставить мини-игру, поместить перед игроком сложного босса или поменять сюжет истории.

Блокбастеры ААА-класса, такие как Tomb Raider, Last of Us, Uncharted, Dark Souls, BioShock, Metal Gear Solid, Mirror's Edges; игры «среднего класса», вроде ICO, Shadow of the Colossus, Journey, Heavy Rain, Tearaway; и даже инди-игры, например, Magicka, Beyond Eyes или Orphan, – все они используют такую структуру. Эти игры не похожи друг на друга, и ошибется тот, кто скажет, что они неоригинальны. Внутри этой структуры каждая из игр состоит из множества уникальных деталей, у каждой из них – свой стиль, своя музыка, свой сценарий, и – что самое важное – свои геймплей и игровая механика. Но цель игрока именно такая: идти по дороге, иногда натыкаясь на развилки. И основная задача игры – разместить перед игроком достаточно интересные и бросающие вызов препятствия, при этом «скармливая» ему историю по кусочкам.

Продолжение следует. Интерактивные истории. Часть 3

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com

gamerulez.net

Интерактивные истории. Часть 3

Предыдущая часть: Интерактивные истории. Часть 2

Расширяем дорогу

Как мы и говорили раньше (говорили ведь?), существует множество игр, так или иначе сделанных по шаблону «Дороги», и очень мало – тех, что предпочитают не использовать этот шаблон. Перед тем как мы рассмотрим их подробнее, давайте для начала признаем заслуги тех создателей, которые, пусть и в «дорожных» рамках, сумели все-таки сотворить прекрасные игры. В нашем героическом походе за Граалем Интерактивных Историй не стоит слишком гнать лошадей и пропускать – не побоюсь этого слова – настоящие произведения искусства. Назову парочку моих фаворитов: это ICO и Journey. Думаю, у каждого геймера найдется собственная «доска почета» – любимые игры, игры, которые изменили их жизнь и, возможно, заставили сделать первый шаг по тернистому пути карьеры в гейм-индустрии. Даже с помощью простой формулы можно смешать могущественные магические зелья. И иногда не «растекаться мыслью по древу», сосредоточившись лишь на нескольких аспектах игры (но сделав их действительно идеальными), – правильный выбор.

Пройдемся по списку приемов, используемых умными гейм-дизайнерами для того, чтобы вовлечь игрока в сюжет. Для начала перечислим несколько вариантов «дорожного» шаблона, а потом расширим список, чтобы включить в него большинство деталей, работающих на создание у геймера ощущения «живого и настоящего» мира. Закончим же несколькими новыми концептами, которые только начали появляться в современных играх. Конечно, игры обычно используют не одну такую «фишку», а несколько. Дизайнеры же обычно вообще не выделяют их как отдельные приемы. Работает – не трогай, верно? Но разбирать игры по косточкам всегда интересно; к тому же, анализируя их, мы поощряем гейм-индустрию работать лучше и эффективнее. (Я надеюсь на это.)

Дисклеймер: после описания «приема» размещены примеры игр. Эти примеры предназначены для того, чтобы читатели лучше поняли суть, и ни в коей мере не являются исчерпывающими.

Сделаем дорогу интереснее:

  • Области открытого мира

Эти игры, хоть их сюжет и движется неуклонно и прямо, порой дают нам передышку – открытую область. Зачастую это город или поселок, населенный НПС, производящий впечатление живого и настоящего. (Chrono Trigger, Final Fantasy 7, Mad Max, Red Dead Revolver)

  • Развилки и дорожные развязки

Иногда игроки приходят к перекрестку – и им надо выбирать, по какому пути следовать дальше. Потом эти боковые тропинки могут слиться обратно в главную дорогу. Технически они обозначают собой «опциональные» главы истории. Иногда геймерам позволяется еще раз, позже, исследовать боковые пути, что создает иллюзию открытого мира. Некоторые игры рисуют довольно запутанную систему «тропинок» и накладывают ее на карту; таким образом геймеры могут перемещаться по игровой вселенной, не отклоняясь при этом от заранее заданного четкого сюжета. (Fable, Magicka)

  • Дополнительные зоны

Топая по своей дороге, игрок может найти дверь или проход, ведущий в другую зону или открытую область, «встроенную» в исходную. Это схоже с системой развилок, но развилка – выбор, подталкивающий вас идти дальше, а «встроенная область» – лишь дополнение, и, обследовав его, вы вернетесь в исходную точку.

Как сделать так, чтобы линейная тропа со стороны казалась нелинейной? Можно смотать ее в запутаннейший клубок лабиринтов. Перед нами по-прежнему единственный верный путь, но назвать его «прямым» никак нельзя. Если мы заменим слово «лабиринт» словом «подземелье», то станет ясно, как много игр используют этот прием. (Skylanders)

  • Контент для высокоуровневых игроков и побочные квесты

Во многих играх, подойдя к краю локации, мы можем вызвать карту, по дорогам которой будет передвигаться наша крохотная фигурка – чтобы, достигнув пункта назначения и увидев надпись «вы провели четыре дня в пути», мы могли телепортироваться в новое место. Зачастую из этого нового места мы можем зайти в другие некрупные локации. (К примеру, вы прибыли в город – загрузка карты местности; а потом вошли в таверну – еще одна загрузка). В длинных играх с продуманным сюжетом дизайнеры находят способ так или иначе «закрыть» для нас часть карты, чтобы мы разблокировали новые города или подземелья по мере прокачки. Также на карте обычно присутствуют необязательные для посещения точки, где игрок может взять или выполнить побочный квест. (Ni no Kuni)

Мешок с сюрпризами, или дополнительные приемы разработчиков:

  • Разные исходы, разные финалы

Самый распространенный (и самый действенный) способ по-настоящему впечатлить игрока историей – это позволить его действиям влиять на исход этой самой истории. Хотите, раскрою секрет? Исход этот совершенно необязательно должен вести к новым ответвлениям сюжета. Обычно, если гейм-дизайнеры достаточно умны (и у них хватает денег на разработку), они делают несколько таких маленьких «исходов», которые мы наблюдаем на протяжении всей игры. Спасти персонажа или дать ему погибнуть, казнить преступника или посадить его в тюрьму, направить огонь планетарных пушек на временного союзника или на общего врага... Это лишь детали, но игрок их оценит. Самое главное – дать геймерам почувствовать, что они действительно повлияли на ход событий, когда на самом-то деле общий сюжет от этих выборов и действий практически никак не меняется. По крайней мере, не меняется до самого финала. (Deus Ex)

  • Репутация игрока и злопамятность окружающих

Иногда в играх вводится несложная система реакции НПС на игрока – она зависит от того, что мы сделали или сказали в игре ранее. Порой это перерастает в целую систему «репутации». НПС могут начать вас уважать, любить, бояться или презирать – их поведение будет сформировано вашими действиями. Также возможно, что основными станут два выбора, два «пути» – «добрый» и «злой», с соответствующими последствиями, репутацией игрока и отношением персонажей. (Fable, Black and White, Fallout, Mad Max, Doki Doki Universe, Animal Crossing)

  • Уникальные НПС

Кое-где сейчас мы можем встретить НПС, чья внешность и поведение генерируются случайно при старте игры или запуске локации. Это позволяет перепроходить игру несколько раз – каждый раз словно бы заново; также это позволяет каждому игроку понимать, что его опыт игры уникален. Разработчики Shadow of Mordor вложили немало труда в подобную систему, назвав ее Nemesis.

Довольно популярный прием: игрок встречает НПС, который становится его спутником и товарищем. Это довольно эффективный способ заставить игрока ощутить эмоциональную связь с персонажем. При этом совершенно необязательно разрабатывать для компаньона чрезмерно продвинутый ИИ. Если игра будет простой по структуре, в ИИ можно вложить вообще минимум усилий. (ICO, Last Guardian, Never Alone, Brothers: A Tale of Two Sons, Brutal Legend)

Еще один интересный подход: окружение (внешний вид локаций, погодные условия и так далее) и/или персонажи, меняющиеся в зависимости от действий игрока. Обычно в таком случае герою предлагают простую дилемму – «плохие» или же «хорошие» поступки. (Black and White, Fable)

  • Бесплодные земли

Это скорее не особый прием, а нечто вроде стратегии поведения. Некоторые игры создают ощущение «пустого мира», по которому странствует наш герой. Таким образом разработчики облегчают себе задачу (не нужно генерировать множество персонажей и отлаживать их ИИ) и одновременно добиваются чувства бесконечного одиночества, которое запоминается надолго и превращает игру в довольно эпичное повествование. (Journey, Rime)

  • Интерактивное кино

Посмотрите на практически любую из игр компании Telltale – и вы поймете, о чем я. Игрокам показывается очень красивая кинематографично поданная история, и в процессе этого фильма они выбирают, куда двинется сюжет (указывая персонажам, как поступить). Бонусом к этому игровому киносеансу могут идти другие приемы – например, ограничение времени для выбора, необходимость искать точки выбора и так далее. (Walking Dead, Wolf Among Us, Kings Quest)

Неумолимо тикающие часы – даже когда вы не присутствуете в игре. Это позволяет игроку собирать ресурсы, пока игра выключена, или заставляет его сильнее привязываться к НПС (они тоскуют без вас!), или не дает ему скучать – вернулся после долгого отсутствия, а мир уже другой! Таким образом игровая вселенная становится по-настоящему «живой», но с подобным подходом связаны и многие трудности (...о которых мы пока говорить не будем). (Animal Crossing, Seaman, Mad Max)

Некоторые игры разрешают двум или более игрокам отправиться на поиски приключений вместе. Вот он, отличный способ добиться эффективного ИИ напарников! (Ну ладно, это не ИИ, Искусственный Интеллект, это НИ... «Настоящий Интеллект»). Ощущение, что вы не одни в игровом мире, сближает и делает историю более значимой, даже если других персонажей в игре вообще нет, как в Journey. Минус – невозможно проконтролировать действия другого игрока, и он может не захотеть отыгрывать то, что вам бы хотелось. Очевидное решение подобной проблемы – ограничение возможных действий игрока, что, впрочем, тоже работает не в пользу вашей игры, за редким исключением.

Игра с открытым миром – та, что старается никак не ограничивать геймеров. Они могут идти куда хотят и делать что хотят. В игре с настоящим открытым миром вы с самого старта вольны отправиться в любую точку карты. Конечно, зачастую вы все равно сможете наткнуться на закрытую область, или на что-то, не дающее вам пройти дальше (слишком сильный монстр, море, которое не переплыть без лодки). Впрочем, в играх с открытым миром гейм-дизайнерам приходится изрядно постараться, чтобы создать хорошую историю, поскольку нельзя точно сказать, что в следующий момент будет делать игрок.

  • Простая, сложная, локальная и мировая симуляция

Простая симуляция – это когда НПС прописаны нехитрые зацикленные паттерны поведения, позволяющие им выглядеть живыми и занятыми делом. Ничего серьезного, но они гарантируют миру более «естественный» вид. (Fallout2, GTA) Сложная симуляция (глубокая симуляция) означает, что поведение одного НПС (или существа) влияет на поведение других НПС. Это создает цепи событий, показывающие, насколько непредсказуем и оригинален мир. И, конечно, такие вещи сложнее контролировать с точки зрения сюжета. Сложная симуляция также означает, что реакция НПС на игрока также будет многоуровневой и неоднозначной. (Dwarf Fortress, Spore, The Sims) Локальная симуляция – симуляция, четко контролируемая и запертая в жестких границах. Может быть довольно эффективным и несложным решением проблемы «настоящести» мира. (Assassin's Creed) Мировая симуляция – весь игровой мир является частью гигантской сложной модели. (Animal Crossing, The Sims)

Тут не так много отличий от открытого мира, но стоит упомянуть: миры-«песочницы» предлагают игрокам множество вариантов действий (у каждого из которых будут свои последствия), но не просят выполнить какие-либо задания и никак не определяют порядок этих действий. Игроки свободны экспериментировать как угодно в гигантской виртуальной песочнице. (Minecraft) В такой системе игроки могут сами создавать какие угодно сюжеты. Но конструировать сложные и многоуровневые сюжеты в «песочнице» практически нереально.

  • Разговоры о главном

Как утверждала еще небезызвестная Алиса, «в хорошей книжке должны быть картинки и разговоры!». Действительно, тяжело представить себе книгу (или фильм) с интересным сюжетом, в которой в принципе отсутствуют разговоры. В играх же перед дизайнерами встает небанальная задача: создать хорошую систему диалогов, сохранив при этом хотя бы иллюзию свободы действий игрока. То, что обычно используется гейм-дизайнерами, называется «деревом диалогов» – такое дерево предлагает игрокам фиксированные выборы предложений или слов, а потом, когда игрок выбирает реплику, НПС «отвечает» ему соответственно. Есть также и другие методы – выбор «эмоционального поведения», выбор какого-либо невербального метода общения (жесты, мимика), или же вариант «фрагментов диалогов». Последний вариант включает в себя разбиение беседы на части, чтобы игрок мог выбирать их в любом порядке. (Starflight, Doki Doki Universe)

  • История и предыстория

Текущая история («онгоинг») – то, что происходит с игроком по ходу сюжета (а точнее, события истории происходят именно благодаря поступкам игрока). Предыстория – то, что уже случилось, возможно – давно. В текущей истории игрок ожидает, что его действия как-то повлияют на мир, и, поскольку она происходит «прямо сейчас», необходимо, чтобы события развивались в строго хронологическом порядке. Предыстория же работает по-другому: игроки понимают, что никак не могут изменить прошлое, поэтому предысторию можно преподнести как что-то, развивающееся без контроля игрока. Большинство тайн и детективов включают в себя секреты, спрятанные именно в предыстории («что именно случилось с этой древней вымершей цивилизацией», «был ли дворецкий убийцей на самом деле»). Игроки могут находить ключи и подсказки, ведущие к раскрытию загадки. Возможно, демонстрация предыстории не так захватывающа, как возможность прожить сюжет «сейчас», но она прекрасно работает как инструмент для создания интересного сюжета. (Destiny, Mass Effect)

Еще один способ создания игры-интерактивной истории с открытым финалом – постройка блок-схемы из взаимозависимых элементов. Это делается так: начинаем с конечной цели игрока (назовем ее «D»), и движемся назад по большой схеме-сети. Чтобы получить итог «D», вам нужно добиться цели «C», чтобы достичь «C», вам необходима «B», и так далее. Для получения «С» вы можете пойти, к примеру, в локацию номер 7 или в локацию номер 8. В каждой локации вы найдете искомое. Чтобы узнать, куда именно двигаться, вы должны решить загадку, подсказки к которой вы получаете в процессе игры. Вдобавок гейм-дизайнеры ограничивают игрока, чтобы он не отправился в эти локации раньше времени, – допустим, ему вначале нужно собрать ресурсы для путешествия, а в прилегающих зонах обитают очень сильные враги. Эту формулу использовали очень старые космические симуляторы: открытый мир с проработанной структурой без каких-либо очевидных путей к финалу. Такие игры очень сильно опираются на предысторию. (Starflight, StarControl 2)

Продолжение следует. Интерактивные истории. Часть 4

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com

gamerulez.net

Интерактивные истории. Часть 6

Предыдущая часть: Интерактивные истории. Часть 5

С чего же начать?

Итак, мы обсудили множество вещей – игровую механику, структуру игры, классификацию сюжетов. Мы поговорили о целях геймера и о том, как важно понимать, чем именно пользователь будет занят в игре. Мы упомянули сложности, с которыми сталкиваются гейм-дизайнеры, желающие сделать свои игры действительно интерактивными. И мы сформулировали нашу итоговую цель: мы хотим сделать запоминающуюся и полноценную историю, в которой будет интересно жить, на исход которой мы сможем влиять своими действиями и выборами.

Но кое о чем мы пока что не говорили. О самом важном: как же сделать такую игру? С чего начать? Со структуры, с игровой механики, возможно, с основной идеи? С набросков сюжета? С концепт-артов? Как собрать из разрозненных кусочков мозаики цельный красивый рисунок?

На такие вопросы нет универсального ответа. Стартом проекта может быть что угодно: концепт, история, мимолетное чувство, которое вы хотели бы запомнить и передать другим, захватывающая игровая механика, интересная мысль на тему «как затянуть игроков в наш мир». Впрочем, есть два Очень Страшных Секрета, которыми я поделюсь с вами, – возможно, они чем-нибудь помогут.

Итак, два Очень Страшных Секрета.

1. Вижу цель, не вижу препятствий.

Игра – это не просто сборная солянка из механики, каких-то внутренних правил и способов управления. Игры, сделанные начинающими дизайнерами или несработанными командами, зачастую не воспринимаются как цельное произведение – авторы просто хотели «напихать туда побольше клевых вещей». Не забывайте, что игра – это целый мир в миниатюре. Это микрокосм, в котором предстоит жить игроку, к которому ему предстоит адаптироваться.

С одной стороны, мы хотим, чтобы управление и законы этого мира были предельно простыми и понятными. С другой, мы хотим дать геймеру множество выборов и свободу действий, чтобы он не чувствовал себя чем-то ограниченным. Главное – найти баланс между этими двумя крайностями. Помните, что игроки будут не против определенных трудностей (так даже интереснее!), но они очень не любят, когда эти трудности выглядят как «непонятно, как перепрыгнуть через препятствие» или «непонятно, что я вообще должен делать».

Запомните: у игроков всегда должна быть цель, к которой они будут двигаться.

И она должна быть очевидной. В большинстве игр цели сразу видны геймеру – ему выдают квесты, миссии, указывают направление движения. Впрочем, это необязательно. Можно создать открытый мир, в котором будет интересно исследовать окрестности и экспериментировать, не держа в голове постоянное «надо пойти туда-то и сделать то-то». Но даже в таком случае дизайнер должен подтолкнуть игрока к тому, чтобы ему самому было интересно поставить перед собой какую-то цель; дизайнер обязан создать ситуации, в которых игроку захочется принять участие, что-либо изменить, что-либо сделать. Вы всегда должны держать в голове ту роль, которую геймер будет играть в созданном вами мире; и эта роль будет определять все ваши грядущие решения.

Если вы пытаетесь создать «живой мир», то есть постоянно меняющуюся и развивающуюся вселенную, в которой игрок – лишь один из множества населяющих ее разумных существ, тогда цель нужна собственно миру. Все, что происходит вокруг игрока, должно иметь определенный смысл. Если же ваш мир будет «пустым», совсем без НПС, то убедитесь, что у вас имеется подробная предыстория мира, объясняющая всю его структуру; не думайте, что можно ограничиться красивыми пейзажами и маловразумительными пазлами. Мы – люди; и такова уж наша натура – искать во всем окружающем смысл, систематизировать и анализировать. Поэтому вам, как создателю интерактивной истории, необходимо создать мир, наполненный смыслом, в котором игрок сможет что-то изменить, как-то повлиять на происходящее.

Но не выкладывайте сразу все карты на стол. Обязательно должны остаться секреты и тайны, которые игрок найдет, откопает, раскроет сам. Исследования очень важны для геймплея интерактивной истории, они дают игроку занятие, увлекают его и не дают заскучать.

И еще. Представьте себе, что ваша игра – это фильм или книга. В фильме или книге важны персонажи. И персонажи с глубокими мотивациями, с проработанным характером, с собственными реалистичными целями, с настоящими чувствами и эмоциями – именно они запоминаются, именно они становятся любимыми для тысяч читателей и зрителей. Интересные персонажи – залог успеха, так же как и интересный мир.

2. История складывается из поступков.

Возможно, когда-нибудь – с появлением методов обработки естественного языка и продвинутого ИИ, – мы увидим игры, где игроки смогут влиять на историю преимущественно с помощью голоса – просто проговаривая свои действия или реплики (или же вводя их с клавиатуры). Но даже с нашими текущими методами («выберите вариант ответа нажатием клавиши») возможно создать игру, сюжет в которой будет двигаться преимущественно с помощью диалогов. Другое дело, что большинство игроков вряд ли одобрит подобный эксперимент. Как мы уже говорили (ладно, ладно, повторяли много раз), игроки любят действие. И не обязательно подразумевать под действием «драку», хотя, надо признать, сражения в видеоиграх весьма популярны. Геймеры просто хотят принимать активное участие в событиях мира, хотят что-то делать.

Это, конечно, само по себе ни разу не плохо. Обычно, принимая во внимание желания большинства, мы начинаем размышлять: как же персонаж будет перемещаться по игровому миру, чтобы это было и интересно, и весело? К примеру, можно придумать город, по которому наш герой будет прыгать в стиле паркура; можно дать герою много различных видов транспорта; можно разрешить ему летать, прятаться, скакать по крышам и проводам. Пазлы, враги, разнообразные препятствия – вот то, что сделает этот путь захватывающим. А в ключевых моментах игрок будет продвигать историю вперед, выбирая опции в диалогах или же выбирая какие-то действия из контекстного меню. Это позволит геймеру ощутить себя частью мира, при этом давая ему некоторую (ограниченную, конечно же) свободу выбора.

Описанное выше – схема большинства современных игр, и, как мы видим, эта схема работает. Но, если мы хотим заставить искусство интерактивной истории сделать шаг вперед, нам нужно мыслить шире. Нам нужно задать себе вопрос:

Как нам поведать историю через действия игрока?

В идеале мы хотим, чтобы собственно действия игрока слагались в историю, а не служили триггерами для включения очередного отрежиссированного эпизода. Действия по сути своей – не только бег с препятствиями и меткие пинки врагу в челюсть, они могут нести смысл. Конечно, когда геймеры могут выбирать действия из контекстного меню, и их выбор влияет на сюжет – это хорошо. Но еще лучше – когда игроки совершают выбор, решая, КАК и КОГДА они что-либо делают, прямо в процессе игры. Этому есть две причины:

  • Игрокам больше нравится думать, что они влияют на мир, делая что-то, а не просто кликая мышкой на одну из опций и откидываясь назад в кресле для просмотра ролика;
  • Действия, которые по-настоящему меняют сюжет, значат очень многое. Игроки хотят видеть результаты своих поступков, причем сразу, а не через какое-то время.

Одна из непростых дизайнерских задач – успешно совместить действия геймера с развитием сюжета игры. Или же, формулируя с иной точки зрения: узнать, как будет действовать игрок, и подогнать сюжет под эти поступки. Самое распространенное занятие, которое мы часто видим в играх (после стрельбы и драк, конечно), – это доставка. Доставка вещей или писем. В конце концов, игрок и так постоянно двигается, это уже часть игры, так что ему стоит перенести предмет из пункта А в пункт Б? Но это действие можно сделать гораздо более осмысленным, сделав «работу почтальона» важной для сюжета, и дав игроку определенные выборы, связанные со способами этой доставки.

Но даже в этом случае доставка чего-либо – это очень простое действие. Мы либо отдаем предмет или письмо, либо нет, и все самое интересное происходит лишь в финале «задания», а не в процессе выполнения. То есть весь выбор сводится к банальному «отдать посылку или оставить ее себе». Действительно интересные вещи начинаются там, где у игрока есть много вариантов поступков. А уж если реакция персонажей на поступки игрока накапливается, в итоге выливаясь в непредсказуемые последствия для игрового мира... Ух! Игрок, несомненно, почувствует, что любые его действия имеют значение.

Абстрактно рассуждать трудновато, приведем конкретный пример. Представьте, что ваш персонаж обладает некоторым даром под названием «Жизненная Сила». Персонаж может исцелять мановением руки, заставлять растения проклевываться из-под земли, может также вытягивать энергию из врагов, ослабляя их. Возможно, он вдобавок умеет определять, насколько «здоров» тот или иной персонаж (или любое живое существо), с помощью своего особого зрения – допустим, по цвету ауры (крутые светящиеся спецэффекты, обожаю такие!). Вот в нескольких предложениях мы описали возможное влияние героя на мир.

Вопрос: сможем ли мы создать интересный мир, где разные ситуации и разные персонажи будут нуждаться в этом герое? Мир, где он действительно сыграет важную роль? Да, конечно.

Давайте фантазировать дальше: пусть действия вашего героя влияют на игровую вселенную еще больше. К примеру, вы исцелили конкретных НПС – и окружающее население начинает боготворить вас. Вероятно, вы можете нарушить сложившийся баланс, помогая тому или иному здешнему племени в борьбе за власть. Используя свою силу для выращивания деревьев и растений, вы меняете окружающий мир, и, конечно же, это тоже оставляет отпечаток на персонажах. То, как и когда вы используете свой магический дар, двигает историю в том или ином направлении. Мы уже видели игры, где историю двигает смерть каких-либо персонажей, – но, в конце концов, это не единственный вариант, и дар жизни (и исцеления) может так же сильно влиять на сюжет.

И эта «Жизненная Сила» – лишь один пример, взятый буквально с потолка. Но он доказывает: с помощью довольно простых возможностей и простых средств управления реально создать историю, где ваши действия будут менять мир множеством различных способов.

Другой отличный способ продемонстрировать долговременное влияние поступков игрока на игровую вселенную – показать, как постепенно строятся отношения геймера и НПС (или целого сообщества НПС). Звучит как довольно простой метод; но почему-то в играх мы встречаем его довольно редко. Впрочем, можно вспомнить, к примеру, старую игру Black and White, где игрок по мере развития сюжета налаживал дружбу со своим домашним монстром. Поступки игрока меняли его (монстра) внешность и поведение, а также сюжет, события и финал истории. В другой истории, ICO, нашим персонажем был мальчик, встречающий таинственную призрачную девушку, с которой они понемногу сближаются. ИИ не был идеальным, взаимодействия не были показаны подробно – но эти игры запоминались, как запоминались и связанные с ними эмоции.

В недавно вышедшей игре Mad Max игроку нужно наладить отношения с поселением в пустыне; и поведение этих людей меняется со временем, пока вы завоевываете их дружбу. В общем, этот способ вполне возможно реализовать. Надо лишь решить, насколько развитым должен быть ИИ для НПС – не всегда максимально продвинутый ИИ помогает добиться нужного эффекта, иногда достаточно и простого алгоритма. Дело за гейм-дизайнером – определить, как же сделать так, чтобы эта дружба, эти отношения были достоверными, реалистичными, и одновременно способствовали погружению в игру.

И еще одно важное дополнение: самые лучшие действия игрока – те, которые влекут за собой видимые последствия. Еще лучше – когда эти последствия ведут к другим событиям, и дальше, и дальше, по принципу домино; мы живем в мире, где все влияет на все, и из этого обычно получаются прекрасные истории. Если вы делаете что-нибудь с НПС, преграждающим вам путь (к примеру, отовариваете его дубиной по голове), и дорога в итоге освобождается – что ж, прекрасно, запомним этот метод. Но гораздо лучше и интереснее сотворить что-то, с первого взгляда не связанное с данным НПС; что-то, что поменяет игровую вселенную и поведение всех НПС внутри нее; и в итоге вы сможете продвинуться вперед, потому что тот, кто стоит на пути, отойдет сам... Это будет означать, что ваши поступки действительно важны, действительно существенны.

Итак, суммируем все вышесказанное:

  • Попытайтесь рассказать историю через действия игрока.
  • Сложные действия лучше простых.
  • Действия, предлагающие игроку выбор, и различающиеся в зависимости от того, КАК игрок их выполняет, – это здорово.
  • Действия, влияющие на мир сильнее, нравятся игрокам больше.
  • Действия, влекущие за собой целую череду последствий, делают игровой мир реальным и захватывающим.

Ну что ж, подведем итог нашей долгой беседе?

Хочу в виртуальную реальность?

Так что насчет голографической комнаты и полноценных виртуальных миров, где мы могли бы делать, что захотим?.. Боюсь, в ближайшее десятилетие нам это не светит. Для полноценной симуляции а-ля интерактивное кино необходимо будет преодолеть слишком много препятствий. Сложнее всего – создать полноценных, неотличимых на первый взгляд от человека ИИ-управляемых персонажей, особенно если эти персонажи должны будут говорить и понимать реплики игрока. Да и сотворить «настоящий» виртуальный мир тоже нелегко, а уж сделать из него игру, с сюжетом, с препятствиями, с целями и квестами – еще тяжелее. И, конечно, не забываем об исходной теме нашего разговора – интерактивных историях. Написать историю, да такую, чтобы она развивалась в этом виртуальном мире, была захватывающей и неординарной... Это настоящий вызов.

Впрочем, даже с тем, что мы имеем сейчас (заранее выписанные диалоги, примитивная симуляция, простой ИИ), мы можем сделать очень многое, в том числе дать игрокам чувство свободы и заставить их поверить в происходящее. Да, в течение какого-то времени нам придется продолжать «читерить» – довольствоваться несовершенными инструментами за неимением идеальной виртуальной реальности. Но почему бы и нет? Зачастую самые оригинальные идеи рождаются в условиях самых жестких ограничений. Нам лишь надо стараться – и следить за развитием интерактивных историй как жанра. За последние несколько лет многие инди-разработчики порадовали нас замечательными проектами в этой области.

Теперь, с постепенным появлением и развитием очков виртуальной реальности, остается лишь ждать, пока прогресс неумолимо движется вперед – и, возможно, рано или поздно мы увидим-таки прекрасные истории, разворачивающиеся в полностью интерактивном мире и дающие нам полную свободу действий. Как говорят в Тибете, «Идешь в гору – поднимайся постепенно, шаг за шагом». (Ладно, я это придумал сейчас сам, но я почти уверен, что кто-нибудь в Тибете хоть раз, да сказал что-то подобное.) Ждем и надеемся!

На этом я завершаю цикл статей, посвященный интерактивным историям. Надеюсь, что некоторые из моих идей вам понравились. Спасибо, что прочли мой немаленький труд. Не могу не упомянуть, что в процессе работы над циклом я читал две книги, которые рекомендую и вам. Если вы, как и я, интересуетесь разработкой искусственного интеллекта, эти книги могут быть вам полезны. Рекомендую обе:

  • «Будущее разума» (Митио Каку)
  • «Об интеллекте» (Джефф Хокинс)

Удачи!

Грег.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/

gamerulez.net

Интерактивные истории. Часть 4

Предыдущая часть: Интерактивные истории. Часть 3

Продолжим разговор, начатый в прошлой части: перечисление приемов, используемых гейм-дизайнерами для создания захватывающего сюжета. На очереди появившиеся недавно и поэтому относительно малопопулярные концепты.

Новые инструменты:

  • Атрибуты и свойства

Есть один прием, который используется достаточно редко (но, наверняка, станет более популярным с ростом числа «живых» миров в видеоиграх), – поведение НПС базируется на обобщенных атрибутах и свойствах. Большое преимущество этого метода заключается в том, что он делает поведение НПС более гибким и позволяет им реагировать практически на все, что имеет заданные свойства. Как только свойства игрока или другого НПС меняются – меняется и поведение исходного НПС по отношению к этим персонажам. Таким образом, можно вводить новых НПС (и выводить из игры старых) практически когда угодно; уже существующие НПС будут при встрече с новым реагировать правдоподобно и так, как надо, потому что реагируют они, в самом-то деле, не на персонажа, а на его характеристики.

Простой пример. Представьте, что НПС запрограммирован на следующее: ненавидеть все, что имеет зеленый цвет; атаковать всех, кто слабее; убегать от всех, кто сильнее. Это простые свойства – но они ведут к гибкому и сложному поведению. Игрок может выпить колдовское зелье и позеленеть, и НПС, который относился к нему тепло, его возненавидит. Игрок может идти по улице безоружным, и НПС его атакует; но стоит достать меч (степень угрозы повышена) – и НПС тут же убежит. Подобные персонажи ведут себя по-разному с другими персонажами, что делает игру более реалистичной; и довольно простая идея, таким образом, может дать почву для очень сложной системы взаимоотношений. (Scribblenauts, Spore, Doki-Doki Universe)

  • Развитие истории

Как гейм-дизайнеры обычно контролируют течение сюжета в игре? Привязывают его к каким-то конкретным элементам на карте или на временной линии, и потом определяют достижения игрока, соотнося его прогресс с этими «маркерами». Конечно, такой путь – не единственный. Несколько экспериментальных игр, например, Facade, PromNight, Cart Life или The Sims, делали попытки контролировать течение сюжета с иной точки зрения. В этих играх, как и в тех, о которых мы говорили раньше, есть «ворота», которые надо преодолевать; то есть – требования, которым игрок должен соответствовать, чтобы произошло какое-то событие.

Но дизайнеры, выбирающие этот маршрут, стараются использовать более «симуляционный» подход, разбивая важные для сюжета события на более мелкие «возможные события» (они могут произойти, а могут и нет), каждое из которых, в свою очередь, ведет к другим событиям. Таким образом мы получаем непредсказуемый финал и геймера, ощущающего, что исход игры зависит только от него. Особенно выделяется в этом ряду Facade – разработчики создали сложную игру со множеством разветвлений, где события могут зависеть от случайных факторов, от настроения НПС и от того, что случилось в прошлом прохождении.

  • НПС, их цели и стремления

По мере того, как ИИ персонажей все усложняется и усложняется, у нас появляются новые интересные возможности. К примеру, мы можем использовать цели ключевых НПС для управления историей; тогда сам НПС в какой-то мере становится «стражем» всех «ворот». Представьте себе, что у НПС есть цели, которых он желает добиться любой ценой, они придают его жизни смысл. Вы, как игрок, зависите от него. Вы можете стремиться помочь НПС или помешать ему, но ваши цели определяются его текущими целями. Меняются намерения НПС – меняются и ваши. Когда (или если) персонаж добивается своего – мир или сюжет меняется, и вы начинаете историю с новой главы. Признаюсь, я не видел еще этот метод в действии, но он бы выглядел очень естественно и превратил бы сюжет из череды загадок и заданий в захватывающую историю, основанную на проработанных характерах действующих лиц.

  • Автономный аватар

Еще один интересный вариант, который наверняка уже кто-то использовал (но сейчас мне не приходит в голову ни один пример): дать персонажу игрока некоторую свободу воли. Иными словами, ваш аватар (он же, разумеется, главный герой истории) может иметь собственное мнение о происходящем и собственные желания. Он может не всегда слушаться ваших команд, может не хотеть идти в указанном направлении; таким образом геймер оказывается в роли не командира, но советника. Возможно, вы бог, влияющий на смертного; возможно, вы его совесть или подсознание. Возможно, ваш персонаж даже обращается к вам напрямую, злясь на ваши бестолковые просьбы; и, возможно, вы вначале должны прийти к соглашению, а потом уже действовать. Довольно любопытный и нестандартный ход, позволяющий гейм-дизайнеру создать прочную эмоциональную связь между игроком и миром.

  • Взлом четвертой стены

Мы взаимодействуем с игровой вселенной не напрямую, а через нашего персонажа, который, в свою очередь, является частью этой вселенной. Разумеется, уже были игры, где геймеру приходилось общаться с персонажами «на той стороне» от собственного лица, без посредников; говорить и взаимодействовать с ИИ, являясь при этом самим собой, человеком перед экраном (или монитором). Геймерам нравится, когда НПС внезапно обращаются к ним, а не к их аватарам. Более серьезные эксперименты по взлому четвертой стены являются скорее расширенным тестированием новых периферийных устройств ввода-вывода (виртуальные очки, системы взаимодействия с ИИ), но, возможно, когда-нибудь они сыграют важную роль в гейм-дизайне будущего. Люди смогут по-настоящему взаимодействовать с НПС, и тогда мало кто останется равнодушным к такой игре: легко быть отстраненным и холодным, прячась за маской, но когда собеседник видит тебя-настоящего, поневоле начнешь испытывать чувства.

  • Личное пространство

Простой способ добиться от игрока эмоциональной реакции – посягнуть на его личное пространство. Мы – разумные существа, все так, но нельзя забыть миллионы лет эволюции и выживания среди клыкасто-когтистых соперников: стоит нажать на нужные «кнопочки» – и наружу выпрыгивают наши звериные инстинкты и рефлексы. Взять хотя бы хоррор-игры: вы находитесь в темноте или полумраке, и тут внезапно, возле самого вашего лица (то есть близко к экрану), появляется ужасный монстр! Отличный пример – популярная игра Five Nights At Freddy's. Страх (и желание завопить, отпрыгнуть) пробудить легко. Гораздо сложнее работать с более тонкими и позитивными эмоциями, используя все тот же способ вторжения в пространство игрока; тут на помощь приходят очки виртуальной реальности или тактильные приспособления. Игра Summer Lesson, предназначенная как раз для очков виртуальной реальности, пытается добиться от игрока положительной реакции на действия НПС, заставляя этих НПС пододвигаться предельно близко. Впрочем, эта игра японская, и рекламируется она исключительно среди мужской аудитории... Вы уже все и сами поняли, верно?

  • Коммуникация и речь

Если мы хотим создать потрясающую и захватывающую историю, одна из первых наших задач – работа над интересными персонажами, с которыми можно будет взаимодействовать. Да, мы можем назвать игры с одним-единственным героем в пустом мире (та же Journey), но подобный подход все-таки существенно ограничивает сюжет истории, которую мы рассказываем, и степень ее проработки. То же самое можно сказать о наличии речи в нашей истории. Некоторые прекрасные игры и фильмы были сделаны без использования какой-либо речи или с минимальным ее использованием. В этой простоте кроется своя прелесть и загадочность. Но, опять же, вспомните все свои любимые сказки, книги и повести – наверняка в большинстве из них все-таки присутствовали разговоры, беседы, споры...

Так что вернемся к исходной теме: нам нужны интересные персонажи, нам нужна речь для общения с ними; как мы должны работать с речью?

В прошлой части мы говорили о деревьях диалогов, когда игроки выбирают фиксированные реплики из меню. Следует упомянуть еще метод обработки естественного языка (Natural Language Processing, NLP). Такой интерфейс позволит игрокам печатать любые фразы, какие они только захотят, или – что еще лучше – даст им возможность говорить реплики вслух. Потом игра аккуратно переведет их речь в текст, который она будет способна понять. И, наконец, для НПС, с которым ведется беседа, будет выбран подходящий ответ из набора заготовленных фраз и поведений.

Не забывайте, что «общаться» не обязательно значит «говорить»: для нас, людей, довольно большая часть общения – это невербальная коммуникация. Даже если собеседник просто смотрит в сторону и не отвечает – это уже общение. Движения, жесты, выражения лиц выдают наши чувства и намерения; и, к сожалению, в современных играх невербальному общению уделено очень мало внимания. Довольно интересным экспериментом на эту тему была старая игра Seaman для Sega Dreamcast. Более современный вариант – Project Milo для Xbox 360. Milo позволяет игрокам вести естественную беседу с ИИ, распознает тон, выражение лица и язык тела. Конечно, здесь мы находимся в самом начале пути, и предстоит преодолеть еще много проблем, прежде чем игры научатся полноценному невербальному общению.

Совсем другие проблемы поджидают нас в плоскости так называемой генеративной (порождающей) лингвистики. Генеративная лингвистика – это процесс составления фраз из отдельных слов, базирующийся на чувстве «здравого смысла» и контекста, плюс, разумеется, на законах синтаксиса. Именно так работает наш, человеческий, мозг (если, конечно, вы не робот, которому прописали определенный набор реплик). Было бы чертовски интересно попробовать создать ИИ, который будет осмысливать и, в некотором плане, «понимать» наши слова, – но, увы, это будет нелегко.

Еще немного о естественном языке в играх: многие разработчики сознательно отказываются от подобного нововведения, понимая, с какими препятствиями придется столкнуться тем, кто будет переводить и локализовывать игру в разных странах. Компании не хотят терять деньги от локализаций, и их можно понять. Впрочем, будем надеяться, что грядущая эра продвинутого ИИ и повсеместной виртуальной реальности поможет нам когда-нибудь увидеть шедевры, основанные на методе обработки естественного языка и на невербальной коммуникации.

Продолжение следует. Интерактивные истории. Часть 5

gamerulez.net



О сайте

Онлайн-журнал "Автобайки" - первое на постсоветском пространстве издание, призванное осветить проблемы радовых автолюбителей с привлечение экспертов в области автомобилестроения, автоюристов, автомехаников. Вопросы и пожелания о работе сайта принимаются по адресу: Онлайн-журнал "Автобайки"